Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

lunes, 21 de septiembre de 2015

ICONS y TRIUMPHANT, SUPERPODERES ROLEROS (o las claves de "porqué si y porqué no")

El otro día en Google + (ese lugar en el que estamos los roleros guays), lancé la pregunta de qué juego de rol actual podría utilizarse para emular los superhéroes de Marvel y tal. No hubo muchas contestaciones pero todas me llevaban a lo que yo sabía: Icons o Triumphant. Así que me fui a ver cual me pillaba. Ojeé Icons y lo flipé y ojeé Triumphant y me vine abajo. Ahora empiezan los "gritos de rigor": que a mi me pasara eso no quiere decir que Triumphant no mole, porque no lo he mirado en profundidad y tampoco que en el futuro no me lo vaya a comprar. Entonces la cuestión es ¿que cojones quieres decir? Voy a ello.

 

Leyendo la introducción de Icons, el autor, el Kenson este, dice que su juego ni es el primero, ni va a ser el último, ni tiene el sistema total supermolón que te pedes Nicomedes y que muchas veces las razones por las que un juego triunfa o gusta son un cúmulo de cosas extrañas por encima incluso de valoraciones objetivas (aseguro que esto lo dice él). Y ahí es cuando me planteé -existencialista y Acuario que es uno- la razón por la que primero me compré Icons y no Triumphant.

Todo depende de cómo te lo montes

Ambos dos salieron vía crowfunding, y ambos son de superhéroes. Pero hay que reconocer que el "acabado final" de Icons es in-me-jo-ra-ble, parafraseando a Jesulín. Tapa dura durísima, encuadernación perfecta, TAMAÑO ideal supermanejable, papel casi "cocacola proof", colorido, bonito, fuente grande y muy bien maquetado. Y eso no lo vi en Triumphant. Le sobra espacio, la fuente es demasiado grande, y tiene un acabado final medio, demasiado medio. Y que conste que Epicismo, la editorial que saca el juego, fue la sorpresa para mí del 2014 con su Illuminados. Tampoco tenía un gran acabado pero el contenido era muy bueno, con sustancia, en blanco y negro y con tapa blanda, pero con originalidad y apuesta por autores nacionales que tapaba todo el resto de carencias. Pero esto no, esto es unA licencia de un juego americano, y se podía haber hecho muy bien, quizás simplemente con poner el tamaño que han hecho los chicos de la Guarida del Trasgo con Icons hubiera mejorado mucho el acabado final, que hubiera sido más apretadito.

Entrando en el juego, la verdad es que mola mucho, y en esto no puedo decir nada del de Triumphant pues no lo he visto. Icons tiene todo lo que debe tener para ambientar una partida comiquera de superhéroes, hasta el punto de que los turnos se dividen en viñetas, páginas... Como si de un tebeo se tratara. La hoja de personaje es una mierda como un piano de acabado, hasta el punto de que parece inacabada o que se les ha perdido la maquetación. En Triumphant tampoco mejora mucho la cosa: la de Superhéroes Inc. es una obra de arte comparada con estas. (Por cierto, cuanto le debemos a Superhéroes Inc. y que poco lo decimos. Cada partida de rol de Mutants and Masterminds, Icons, Triumphant o lo que sea debería comenzar con un minuto de silencio en homenaje a Superhéroes Inc.)

Como soy muy friki me jode que los superhéroes que ambientan estos libros no sean los "de verdad". Alguno dirá "imbécil, comprate el Marvel Heroes y los tienes todos", pues sí, pero esto es lo que hay. En Icons los héroes "suenan" a Marvel o a Dc y hace gracia.

Más cositas. Icons en su portada luce el logo de "Edición Recopilada" que es algo así como todas las cosas que en los USA aparecieron, y Triumphant también presume de haberle metido 50 pags. más gracias al crowfunding, así que ahí ganamos todos. Lo que pasa es que en ambos veo poco el beneficio para los mecenas, que quieren que les diga. Los de la Guarida del Trasgo añadían dos juegos -creo que de factura propia- y tal, pero fuera del ámbito de Icons. En fin, también hay que decir que cada uno se lo monta como puede, y yo que he estado en un crowfunding lo sé muy bien, así que a ambos decirles que bravo y enhorabuena.

Para terminar decir que en la red encontré rápidamente recursos para Icons, incluídos un montón de superhéroes con las fichas adaptadas a Icons, cosa que no puedo decir haya encontrado de Triumphant. Quizás sea mi propia incapacidad tecnológica...

En fin, Icons es un juegazo, claramente enfocado a los cómics, con un montón de posibilidades y bonito de cagarse, motivo poco objetivo pero válido -sobre todo teniendo en cuenta que el interior es muy bueno- para liarse la manta a la cabeza y hacerse una partidita en la que Tony Stark es envenenado y mientras se debate entre la vida y la muerte la Viuda Negra, Ojo de Halcón y Spiderman tienen que encontrar un antídoto y a los culpables de todo esto... Pues mira, ya tengo una idea...

 

En Icons también puedes recrear combates tan violentos como éste.

 

 

 

 

viernes, 18 de septiembre de 2015

ACTUALIZACIÓN DE LAS FRIK.CON (III)

Bueno, pues estuve este pasado miércoles en Generación X de la calle Carranza, hablando con Héctor. Me comentó, y decidimos, que se van a habilitar mesas para cuatro jugadores + master. Y que se pueden mover hasta nueve mesas, pero me parecen demasiadas, y viendo esto he decidido que sean ocho. Más o menos, para que sepáis como va a ir el tema, son más o menos estas:

Mesa 1- Jan Cantor para dirigir Numenéra

Mesa 2- Bester Brainstormer para dirigir D&D 5th ed.

Mesa 3- Francisco Regodón (Nagash Daigotsu) para dirigir Cultos innombrables

Mesa 4- Puck para dirigir Savage Worlds

Mesa 5- Miguel de Rojas para dirigir Savage Worlds

Mesa 6- Ana Ciantarab para dirigir 3:13, Malditos Bastardos

Mesa 7- Josemasaga/Velasco para dirigir un tester de su propio juego

Mesa 8- David González, de Summum Creator, para dirigir (espero) Regime Diabolique

 

Esto es en principio, y ya que nadie ha dicho nada, TURNO DE MAÑANA. Faltan algunos masters, entre ellos Fernando Aparicio, que directamente le coloco por la tarde, por aquello de mantener el orden de los que se ofrecieron. También supongo que habrá algún cambio, pero si no se me comunica nada, vamos así con ese número de mesas por la mañana. Por supuesto, los masters que quieran dirigir por la tarde, repitiendo partida lo pueden hacer. A mi me gustaría que quien dirija por la mañana pueda jugar por la tarde y, a pesar de eso, repetir otras ocho mesas, así que queda abierto el hueco para quien quiera organizar partidas por la tarde

Los de Summum Creator se han ofrecido para sortear material y yo creo que llevaré cosas también. Voy a dar la brasa a las editoriales a las que vamos a jugar a que nos manden algo. Todo lo que envíen se sorteará, no me voy a quedar con ello. Héctor, el sufrido tendero que nos aguantará, me ha comentado que habrá una "mesa de control" para la organización, los reglaitos, sorteos y demás tontunas.

En fin, que así están las cosas. Si alguien me quiere decir algo lo podéis hacer en este blog, en estas entradas y así lo ve todo el mundo. Para ofreceros como masters me tenéis en facebook (enrique freire rubio) y os paso otro correo: endovelico012@hotmail.com.

Queda oficialmente abierto EL TURNO DE TARDE, del que os daré cuenta según tenga 8 masters. No digo nada de jugadores, eso para el final, que habrá gente como para ir a la guerra. Y ya sabéis, cuando esto que leéis llegue a las 100.000 visitas, montamos el pollo.

 

Prudencia Martín, una conocida jugadora de rol ya está esperando en la calle Carranza a que empiecen las jornadas. Héctor, dila que pase, no sea que coja frío, hazme el favor.

 

 

 

domingo, 13 de septiembre de 2015

THE DRESDEN FILES: DRESDENIZANDO EL VALLE DEL TIÉTAR (una reseña chunga de lo nuevo de Nosolorol)

Hay una especie de combate larvado (que sé que no es así, pero me da esa impresión) entre los chicos de Nosolorol y los de Holocubierta, a ver quien lo peta mejor. Los dos últimos trabajos de Nosolorol que han caído en mis manos (que me he comprado, vamos) han sido Cultos Inombrables y The Dresden Files y me parece que Nosolorol va ganando. Me comenta un importante personaje del panorama rolero nacional que el tal Manuel J. Sueiro es un tipo inteligente y brillante. En algunos momentos de España, antes llamada así y ahora conocido como "este país" decir eso de una persona es decir incluso demasiado. En medio de la mediocridad que jalona nuestra patria un tipo inteligente y brillante puede ser sinónimo de "peligroso". Si lleva coleta ya tiene un +5 a anti sistema. Sin duda el personaje tiene al menos buen agarrado el timón, eso si. Y para beneficio de todos.

 

 

Bueno, pues a lo que voy, que me he pillado el Dresden. Mola mucho, la verdad. No he leído ninguna de las novelas en las que se basa pero me dan ganitas de leerme algo. Tiene tufillo del Vampiro pero en más "heavy", con menos vaporosidades gotiemoticonas. Nada más abrirlo y leer un poco el tena de las cortes y los diversos niveles de los personajes me viene a la mente el Witchcraft, juego del que nunca se hablará lo suficientemente bien. Es más, mientras lo leía me daban ganas de coger toda la información de el Dresden y meterla en Witchcraft. Pero no, voy a hacerlo como hay que hacerlo. No he jugado mucho al FATE este, y solo lo he hecho por hangout, que es una cosa molona pero que con esto de la tecnología por enmedio tiene más de onanismo rolero que a rol, rol.

Lo que me ha hecho definitivamente decidir que voy a jugar a esto en este formato es el tema de la creación de ciudades, más que nada por el entorno en el que me muevo ahora. La creación de ciudades consiste en fijar amenazas -las cosas peligrosas de la ciudad, sean las que sean o decidas- y poner rostros en ella, situar los personajes que controlan centros de poder o que simplemente están allí. Como habréis leído en este blog, ahora vivo en una comarca que se autodenomina Valle del Tiétar. En el extremo más cercano a Madrid tenemos a San Martín de Valdeiglesias y en el otro Arenas de San Pedro e incluso más allá, Candeleda. Toda esa comarca es tierra pagana, la frontera con la Lusitania de los romanos. Aquí Viriato derrotó a estos y se dice que murió en la Sierra de San Vicente, enfrente de Piedralaves, traicionado por sus colegas que nunca le entendieron. Hay enterramientos que se pierden en la noche de los tiempos, chamanes, brujos, practicantes de terapias alternativas, domingueros, sustancias psicotrópicas, castros Vettones y miles de hectáreas de bosques, habitat de un montón de especies animales, algunas en peligro de extinción como las cigüeñas negras o el águila imperial, por no hablar de jabalíes o lobos. He decidido "dresdenizar" el valle entero, tal y como se haría con cualquier ciudad. Haré que mis personajes se enfrenten aquí, en esta miríada de pueblos, fincas y casas aisladas a la corrupción que llega de Madrid, entendiendo esta como el vórtice oscuro que genera la polución.

Pretendo, como hice en su momento con una partida de Witchcraft que situé en tiempo real en Las Rozas de Madrid, mapas y planos y mi grupo de amigos que la conocían perfectamente pues vivíamos todos por la zona, que mis jugadores, todos habitantes del Valle, se muevan por él, como hacen ahora. Caparé la posibilidad de que tengan demasiado poder y para adelante. Supongo también que en el "cursillo de rol intensivo" que estoy sometiendo aquí a mi grupo, manejar un juego a base de "aspectos", como hace el fate, puede ser un buen nuevo capítulo.

Por lo demás del libro pues guay. Bien maquetado, fuente demasiado pequeña para mi gusto, eso si, tenéis reseñas más guapas en el blog fanzine rolero o en la mazmorra del dado, que es otro blog guay. Elos lo hacen bien, yo solo me dedico a decir chorradas o a unir cabos sueltos como solo mi mente alocada puede hacer. Por poner un ejemplo de esto último, deciros que este juego permite, con muy pocos cambios, las obras de Laurel K Hamilton, especialmente la saga de Meredith Gentry, que tiene sexo y orgias para cagarse y que es ideal para jugar con un grupo mixto de roleros con cierta tensión sexual entre ellos (y en este momento ya estoy hablando de ciencia ficción de la buena juas, juas)

En fin, los clásicos 50€ de juego de rol que parece que cunden, (Copia en pdf y mini hoja pantalla) y que coloca a Nosolorol por delante de la competencia al traerse un juego como este al lenguaje de Cervantes.

El valle del Tiétar es conocido por su miel, que elaboran las sufridas abejitas.

 

 

 

 

 

martes, 8 de septiembre de 2015

Cómo crear un grupo de jugadores de rol (desde cero) y no morir en el intento

Como algunos sabréis me he pirado al monte, en concreto a un pueblo pequeñito llamado Piedralaves, lo suficientemente lejos de Madrid como para sentir que el mono del frkismo en general, y el rolero en particular. Que conste que esto que voy a contar aquí es mi particular singladura por el desierto, y que nunca será lo mismo para otros, pero que a lo mejor os vale o si no, espero que os mole.

1- BUSCANDO EN INTENNÉ

Joder, menudo coñazo. Y lo mejor de todo es que no vale pa ná, al menos en mi caso. Probé a poner anuncios en un montón de sitios, pero deposité gran parte de mis esperanzas en El Rol de Siempre Online. Como si toses y te rascas los pies. Lo mejor de todo es que hay varios jugadores inscritos que viven por la zona... Y los he "perseguido", escrito y buscado, pero o han encontrado novia (ironic ON) o no se acuerdan de que se apuntaron ahí o yo que se qué. En fin, que no funcionó.

2- PROPAGANDA

Un día me levanté y dije "voy a poner unos carteles. Los frikis somos legión, y ahora más que nunca... Y en este pueblo habrá alguno, digo yo..." Así que me curré un cartelito, con un dibujo chachi de AD&D de los de toda la vida, busqué un nombre guay, La Cofradía de Stonewash y los coloqué en sitios estratégicos. Fail. Sólo se puso en contacto conmigo un chavalín que pensaba que era para jugar al ordenador. Bajón instantáneo.

3- DE CASUALIDAD

Éxito total. Va un día mi mujer, yo apunto de tirar la toalla, y en el taller vinilos e impresión donde curra aparece un chaval que va a imprimir unas hojas de tablero para jugar, atención, A LA CUARTA EDICIÓN DE D&D!. Y así sin anestesia, simplemente porque a sus amigos les molan los juegos de ordenador y si hace algo táctico cree que les va a gustar. Eso son agallas y no las de Kevin Costner en WaterWorld. Intercambio de móviles y tal y a ver que pasa.

 

 

4- NO AVASALLES

el tema es que este chaval y sus colegas son "novatos" en esto del rol de mesa con daditos y tal, con lo que vete tú a saber qué pasa. En fin, tuvimos nuestro primer encuentro con este friki piedralaveño, Jairo, y veo que al menos y por lo que me comenta, hay más. Demasiados. Me habla de incluso siete. Nos reunímos en un parque y le llevé un montón de cositas de Cuarta ed. para que pudiera utilizarlas en la partida que estaba preparando y hablamos de todo un poco, bajo la atenta mirada de los viandantes (era comienzos del verano). Ya sabéis, en España se reúnen dos personas en un parque con unos libros y todo el mundo piensa "que raro, estos traman algo". Si te reúnes para ver morir un toro torturado eres un amante de la cultura española.

Hablamos de todo y yo le cuento mis movidas roleras, este blog, la Society, la gente de los Martes, los que han venido a mi casa a jugar, los que vendrán... Y me doy cuenta de que estoy tirando "de galones" como si en esto del rol hubieramos los guays y el resto. Pues no. Tiro de freno de mano, me apunto a su partida que me apetece un huevo volver a jugar a cuarta y me ofrezco para hacer de Master en una partida no táctica.

5- SISTEMAS SENCILLOS, PER FAVORE

Por supuesto elijo jugar a Dragon Age. Tiene todo lo que un grupo de novatos necesita: sistema sencillo de cagarse, acción, mundo basado en ordenata y he jugado a él hasta caerme de espaldas. Y tengo personajes pre generados como para lavar un coche, así que voy sobre seguro. Después de la primera partida ya veremos. Grupo de wassap creado, continuamos para bingo.

6- SORPRÉNDELOS

El día de la partida nos juntamos un porrón de gente. Son todos muy majos, insultántemente jóvenes (veintipocos) y no del ámbito super friki o con las "pintas de" que podría esperar de Madrid. No. Mejor. Soy más de medios tiempos, de grises, de intermedios. Hago una modificación a mi partida "La piedra de los Reyes" que jugué en las frikiolimpiadas 2014 y, directamente y sin anestesia, les digo (después de explicarles brevemente el reglamento) que cierren los ojos. Sorprendentemente lo hacen. Al hacerlo los meto en un combate. Sobreviven como pueden, al combate, al sistema y a la velocidad con la que narro lo que sucede, pero esa subida de adrenalina rolera me los zambulle directamente en la acción, las mecánicas y el juego. Misión cumplida.

7- BREVEDAD POR CAPÍTULOS

Una cosa que aprendí con mis amigos de los Encounters fue que se pueden jugar partidas de rol de dos horitas y media sin problemas. Que eso de pasarse cinco u ocho de tirón está muy bien, pero que las posibilidades de que todo el mundo pueda liarla tanto tiempo bajan con el paso de los años y que lo importante es jugar a rol, sea lo que sea, y dure lo que dure. Así que haciendo buenas esas enseñanazas me propuse hacerles una campaña que corriera en paralelo a la que estuve jugando en Generación X los Martes (por si alguna vez pudiera unir a los dos grupos en una mega partida, que sería la rehostia) pero que cada partida rondara las dos horas y que en cada una de ellas les fuera explicando cositas de "cómo jugar mejor a rol", simplemente para que pudieran disfrutar más de la experiencia. Básicamente es decirlos "chicos, esto es como la vida misma, interpretar, pensad, discurrid y disfrutar"

8- EL CAMINO DE LOS MIL KILÓMETROS COMIENZA CON UN PASO

Y cuando ya lo han dado, es el momento de algo más grande. No hay que atropellarse. Después de varias partiditas cortas en las que hubo de todo, -combates, interpretación, investigación y demás- decidí montar un One Shot de esos que molan. Para ello elegí mi clásico para Cthulhu Tech, "Operaciön Chamartín: de Madrid al Infierno" para que realmente supieran lo que era un evento rolero en el que tienes que estar atento a todo y en primer lugar a tu hoja de personajes. Después de un inicio dubitativo se hicieron con el control y explotaron el juego estupendamente, hasta el punto de que ya les gustaría a muchos "veteranos" habérselo montado así. No hubo bajas, aunque mucho daño pero muy repartido, momentos muy épicos y algún Epic Fail mítico. Carcajadas mil.

En palabras exactas de uno de los jugadores, "enzarpadisimos" con la partida. Es lo que tiene CthulhuTech. Y para algo, según Velasco, soy el único jugador de España. Y de master ya ni te cuento.

 

9- A DISFRUTAR

De eso se trata, no hay más. Jugar con un grupo novel, joven y sin (demasiadas) ideas preconcebidas sobre esto del rol hace que se puedan experimentar cosas que no harías en otras mesas. Y al mismo tiempo ese tipo de jugadores te van a poner a prueba en otras cosas, algunas de ellas ya olvidadas o poco practicadas, con lo que la enseñanza y la diversión es mutua. Ahira ya solo queda que ellos tomen el mando y que se suelten a dirigir, que seguro que lo harán. A fin de cuentas ellos se conocen de hace bastante y yo soy el último que ha llegado...y con un porrón de años. Pero eso ya llegará. Como todo.

 

Para mi encontrarme con estos chavales ha sido un regalo. Ahora Madrid cada día está más lejos, y si sale todo bien, incluído el que nos vamos a constituir como asociación y a montar algo gordo por aquí, estaréis todos invitados. Seguiré informando

 

Pd: dedicado a la Ilustre Cofradía de Stonewash: Jairo, Chiri, Miguel, David, Ever, Nay y el resto.