Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

viernes, 29 de noviembre de 2013

La Mejor Venganza: una patada más a Martin

Tenía en la recámara esta reseña de otro libro de Abercrombie y no sabía muy bien cuando meterla. La reseña, digo. Pero es que esta semana ha corrido el rumor de que Martin, sin acento en la i, el de juego de Tronos, amenaza con cargarse Poniente con un meteorito si los fans le presionan. Así que ha sido el momento de sacarla, como imaginais.

Y lo hago porque mientras Martin dubita, Abercrombie escribe. Acaba de aparecer otro libro y nosotros, mientras tanto podemos disfrutar de éste, La Mejor Venganza.

Echa llamas el libro.

 

Tocho donde los haya, que no se fíe nadie del espesor, no le sobra una página, es más, creo que no le sobra ni una frase. Violento, muy violento, intenso, intensísimo, tienes la sensación de que te ahoga a veces. Apariciones estelares de otros libros anteriores -este está inscrito en el mismo mundo que la trilogía de La Primera Ley y es inmediatamente posterior a lo que allí acontece- no es el resultado de un "surimi literario", no es un "bueno, como esto me mola sigo por aquí a ver que pasa y hago caja". No. Es un pedazo de historia, simple a primera vista, pero muy compacta y que aun a pesar de dar la sensación de que sabemos que va a pasar, pues no pasa y te quedas con el culo torcido.

Personajes interesantísimos en entornos brutales y, como siempre, las reconocibles marcas de la casa: escenas de lucha que mezclan pericia y caos, batallas estratégicamente muy bien contadas, resoluciones agridulces, malos que no lo son tanto y buenos relativos y el típico "conejo de la chistera" que se saca este tipo en todos sus libros y que te deja desencuadrado. Y sexo de calidad, con olor a sudor y a metal, a saliva y salitre.

En fin, que mientras Martin desespera, otros continúan haciéndonos gozar. Que lo disfruten.

 

Esto es lo que opina la hija de Martin de Abercrombie y de mi reseña.

 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Jornadas roleras Aker Codicem: de ratones y flower power

Los antiguos entreveían en su día a día determinados signos que consideraban les daban pistas sobre su destino. Por ello, cuando algunos de esos signos era intuído, marchaban al augur para que les dijera cómo interpretar eso y cómo les podía afectar en su rutina diaria. Afortunadamente ahora, y gracias al racionalismo, el conocimiento científico y la expulsión de la superstición (salvo la Vaticana, a la que financiamos con dinero público) vivimos en un mundo mejor, lleno de alegría y gozo, sexo y trabajo, comodidad y placer... Sólo hace falta caminar por las calles de Madrid y mirar a los ojos de las personas que por allí circulan para darnos cuenta de que es así, y que en España además hemos sobrepasado esos límites de bienestar ampliamente...


Mas gente que en la guerra

Por la mañana, antes de ir a la orgía rolera que montaron los de Aker Codicem en el nuevo Generación X de la madrileña calle Carranza, tuve dudas sobre qué camiseta ponerme. Si amigos, así es. Antes muerta que sensilla. Al final elegí una de Dimmu Borgir, un satánico-paganico-luceferínico grupo del Norte de Europa. Y me fuí para Madrid. Y así lo dejé. El día me diría que relación tendría esa camiseta con lo que sucediera.

Mi plan A era jugar a Mouse Guard in the morning y por la tarde una partida de Dark Heresy. Cuando llegué y vi que había más gente que en la guerra rebajé mis expectativas a la frase "a ver si puedo jugar a algo". Pero, efectivamente, los "poderes ocultos" de mi camiseta comenzaban a rular y me metí en la partida de Mouse Guard, dirigida por Jose Manuel Palacios "panda", un tipo que dirige tan magníficamente esto como si lo hubiera escrito él. Y esto que acabo de decir marcaría también el día. Me refiero a la importancia del máster en la partida.

Los ratones y el panda in action!

Éramos 5 ratones y yo volví a ser Robin (concesión del Master, cosa que agradezco), estrenando capa naranja. Me encontraba con el grupo de cuatro que volvía de una misión, al igual que yo, y juntos volvíamos. Mi sorpresa comienza cuando descubro que el lider de la misión, Thom, es mi "enemigo" tal y como aparece en mi hoja de personaje. Glups. Bueno, no conocía al resto de jugadores de la mesa, así que podía ser complicado el gestionar eso, pero lo resolvimos rápido: Thom era un ratón queriendo jubilarse y a Robin, recién llegado, lo consideraba demasiado indisciplinado para formar parte de la guardia. Nos saludamos y él se sorprende de que hubiera conseguido la capa de guardia ratón. Por mi parte espero demostrarle su error a lo largo de nuestro camino de regreso a Lockhaven.

Robin is back!

Estábamos así cuando aparece un ratón corriendo y nos dicen que un monstruo les está atacando. El tipo es el tabernero de un pueblo cercano, y hacia allí nos dirigimos prestos. Vaya pollo que ha montado el monstruo, que resulta ser una tortuga a la que se le ha ocurrido poner huevos en mitad de la plaza. Para ello ya ha matado a varios ratones, acojonado a la guardia local y derribado el ayuntamiento. También tiene cercada a la panadera en su negocio, una preciosa ratona pelirroja. Evacuamos como podemos a la población circundante y elaboramos un plan: dividirnos en dos grupos, calentar metal en la herrería, distraer a la tortuga y salvar a la panadera. Y así fue, sorprendentemente. Rescatamos a la panadera (robin se enamora de ella perdidamente) y acompañado de una ratona guardia armada con un simple escudo, distraemos a la tortuga para que el otro grupo de guardia ratones atacaran a la tortuga por detrás. Su éxito es relativo, y el monstruo les ataca, pero nos da la espalda a nosotros, con lo que cargamos con todo contra él y al final le ganamos. La tortuga se marchó por donde había venido y fuimos agasajados por nuestra hazaña. La pelirroja se enamoró de Thom y éste, ante los encantos de ella, decidió que si se tenía que retirar de la guardia, ese era un buen momento. A mi compañera del escudo le hicieron hija de predilecta y los demás guardia ratones curaron sus heridas en la boda de Thom, mientras yo me pillaba un pedo como alfredo. Guay.

Me piré a comer mi amigo Fernando y una amiga suya y por la tarde, a las cinco, ya estábamos todos en la tienda a ver que pasaba. Y digo esto porque había más gente aún. Y no había partida de Dark Heresy, así que crucé los dedos. Por cierto, me encontré con Javi, un amiguete de la Pathfinder Society con el que su clérigo y Maricielo han corrido múltiples aventuras. Tampoco él tenía claro que jugar, así que nos pusimos en una mesa vacía con un cartel que ponía D.C.C. Ni puta idea oiga. El caso es que me sonaba, pero no caía. Apareció el master con una camiseta psciodélica que decía Dungeon Crawl Classic. Y ahora recordé haber leído a Velasco en Petopol y a Bester en su blog hablar de ese juego, un old school de esos guays, medio indie, indie total para mi, of course.

Y es que era old school hasta el máster, pelo largo, barba, parecía sacado del Woodstock. Y que conste que no es una crítica, es que me encanta. Si pasas de los 40, como es mi caso, has visto en directo a Deep Purple, a Led Zeppelin, a Uriah Heep y con 8 años viste Apocalipse Now, volver a esa época es total. El juego ayudó y mucho: el libro, edición de luxe, las hojas de personaje, sacadas casi del puño de Gigax, los dibujos, cuasi psicodélicos, creí estar en casa de P.K. Dick, jugando una partida con Crumb y Tim Oleary. Pero si ayudó el juego, no menos el máster, josemasaga, un tipo super educado, amable, risueño, como de esa gente que conoces de toda la vida... Total, que ya tenía en la mente la canción aquella de...

 

Uno de los personajes, mientras descansábamos de nuestras aventuras inexistentes, tenía un sueño con una mujer muy bella, muy parecida a él, después de haber encontrado una moneda muy antigua que formaba parte de nuestro botín. Al poco fuimos transportados a una extraña montaña, donde después de enfrentarnos con unos extraños hombre de la edad de piedra, nos vemos abocados a subir por la montaña hasta llegar a una entrada artificial, todo ello construído en una piedra durísima basáltica, oscura y maligna...chan, chan...

La mesa flowerpower del DCC. Obsérvese el grimorio/manual de lujo


Pedazo de Dungeon, si señor. En la cama tumbada, "ofrecía", la maciza de turno.

Dentro descubrimos a la antepasada de nuestro compañero, una maciza fantasma que nos pide encontrar una piedra para recuperar su forma vital. Y a eso nos pusimos, recorriendo pasillos de escenografía guay currada por el master, y enfrentándonos a espectros de peces y otros seres inmateriales, pero que daban hostias como panes (en un encuentro muere nuestro mago... Teníamos menos puntos de vida que Farruquito en el carnet de conducir). Yo iba con cuidadín, porque llevaba menos armadura que ropa Miley Cirus.

Hanna Montana en guarro y gilipollas Mode ON con la misma armadura que llevaba yo ayer.

La verdad es que el módulo era buenísimo. Y los seres que salieron eran magníficos. Incluído el demonio que apareció con el que, oh sorpresa, soy el único con el que puede hablar... Le liberamos con la espadatque encontró mi amigo Javier y nos entregó la piedra con la que liberaríamos a la antepasada de nuestro compañero. Así lo hicimos y dimos fin a la,partida, resumida para que cupiera en las jornadas. Al terminar el máster nos dice que la tipa era más mala que la lepra, así que acabábamos de liberar a un mal terrible. Guay.

La mala echándose un cigarrito para celebrar su vuelta a este planeta.

La sesión de juego termina con regalos para todos: portaminas del juego, chapas de DCC, marca páginas, separadores... En fin, todo un detallazo de Goodman Games y de Josemasaga.

El día terminó con reparto de premios a la limón entre Generación X y Aker Códicem y a mi me tocó perder. No podría ser de otra manera cuando llevas una camiseta de Dimmu Borgir y los dioses extraños te han permitido ser un ratón de la guardia y un elfo caótico que habla con demonios, jugar en mesas estupendas, con masters magníficos y viajar a la época de Gigax. Demasiados premios serían ya. No hay que abusar, y de los demonios menos.

 

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Librojuegos: ¡viva el onanismo rolero!

Con 15 años me dió por aquello de los libro juegos. Acababan de salir Las Crónicas de la Dragonlance, que me leí en un plis plas, quedando atrás las ediciones especiales del Señor de los Anillos para Círculo de Lectores y lo flipábamos con Larry Elmore y sus ilustraciones de Dungeons and Dragons para los libro juegos de Elige tu Propia Aventura... Corría el año 1985, como diría César Vidal, el hombre a una tripa pegado...

Recuerdo que poco después aparecieron librojuegos más complejos, más roleros, más de la Caja Roja, que ya nos estaba dando horas de combate, aventura y tesoros a más de uno. Me convertí en un fan, entre otras cosas porque era complejo encontrar gente para jugar a rol y porque a mis 16-17 años era básicamente subnormal, no como ahora que los chavales a esa edad tienen un máster en redes sociales, amigos allende los mares, sexo a tutiplén y varios diplomas de asistencia en Proyecto Hombre.

Fijaos si mi frikismo era absurdo que hasta me auto organizaba unas "Jornadas de Fantasía" (con cartel y todo) en las que básicamente me pasaba un mes leyendo libros tipo El Señor de los Anillos, dibujando tesoros, espadas y armaduras, pintando muñequitos de plomo (los de Grenadier, que vendían en la tienda Juguetes Alen y que los tenías que rebuscar de rodillas en un cajón) y dándole a los librojuegos.

Evidentemente luego cometes el puto error de hacerte mayor y todo eso se va por el váter mientras buscas metas más honrosas en la vida como por ejemplo hacer el ridículo buscando novia, estudiar derecho e ir rellenando un curriculum, Gilipolleces que no valen para nada, tal y como estamos comprobando ahora, y que dejaron de lado muchas cosas y una de ellas fueron los librojuegos.

Mantita y hoguera para una tarde intensa de lectura y rol. No hay mejor compañía que uno solo.

 

De un tiempo a aquí tuve noticia de los librojuegos del creador del Reino de la Sombra, pero no me "tiraron" demasiado, cosa que si hizo el de Héroes del Acero. Tanto que al final hasta fui a la presentación que hizo su autor, David Velasco, en Madrid hace como cosa de un año y que deja a las claras mi tardanza en reseñarlo, pero que cómo no hay mal que por bien no venga, va a quedar mejor esta reseña tardía que si la hubiera hecho en su momento.

David Velasco en Generación X, firma que te firma.

 

Héroes del Acero es un gran libro de rol. Si. Porque esto es un libro. Si, vale, se puede jugar con él, pero ante todo es un libro. De rol. Me explico: el autor ha sabido conjugar el concepto del librojuego (básicamente ir "palante y patrás" saltando de número en número en función de las opciones que vas eligiendo) con lo que es un juego de rol... Normal. Por ello tienes el equipo que tienes y que debes tener cuidado al elegir, tus decisiones marcan efectivamente el devenir de tu personaje y además es jodido de pasar. Y cuando digo jodido ES jodido. Y es que empiezas con un cuchillo mierder y te las ves y te las deseas para llegar a algún sitio. Muy equilibrados los combates, no es sencillo superarlos a todos a la primera (ni a la segunda ni a la tercera) para hacer avanzar al personaje y, sobre todo, a la historia. Porque hay historia y mil posibilidades para moverse en ella. Fijaos si hay posibilidades que hasta te puedes ir de putas... Si. Y tienes hasta la posibilidad de ver que tal te ha ido "el tema" con la susodicha. Detallazo que deja a las claras que el libro no es para niños (también que en la portada diga que este librojuego es para adultos) y que el autor ha pensado en todo. Se agradecen esas interacciones entre el autor y el lector: en más de una ocasión el primero lanza guiños y comentarios que son acogidos con una sonrisa y que dejan claro que David Velasco se lo ha pasado bien haciendo esto.

Problemas: hay que poner al día multitud de veces las cosas que haces. Las pociones son pociones, las compras y las gastas en un combate, las armas hacen cosas y las armaduras quitan daño, según dónde impactes hay más daño o no, los bonos de determinadas armas o conjuros otras veces no valen... Y lo mismo pasa con los contrarios a los que te enfrentas. Eso es rol, pero hay veces que te atascas, aunque acabas por aclararte. A mi como lo de estar apuntando y borrando no me molaba, aproveché una aplicación del ipad, el corkulus, para llevarlo todo "apuntaíto" aprovechando que son notas tipo post it. Para que os hagais una idea, aquí os lo cuelgo.

Si, también hay cosas que no me han gustado, pero son menores, si exceptuamos la dificultad de "empezar" sin que la diñes a los cinco minutos. No me ha gustado la portada del libro, (si el marco, en cambio) y tampoco el título. Creo que deja cojeando todo lo que realmente hay dentro, pecando de cierta indefinición que puede alejar a alguien con dudas sobre "cómo va esto".

Mi personaje está ahora llegando a dónde viven las amazonas, con cierto revuelo sobre la posibilidad de que se inicie una guerra... (Por cierto, le he dedicado durante unos cuantos días entre hora y media y dos horas y pico y todavía le queda... Barato sale barato para todo lo que "trae dentro")

 

Ya puestos me vine arriba al descubrir que lo que ponía arriba en la portada de Héroes del Acero, Dark Game, era una supuesta serie sobre este tipo de lecturas y que acababa de salir su segundo título, Destiny Quest: La Legión de las Sombras, de M.J. Ward.

Y me lo compré.

Es muy bueno, aunque menos rolero que Héroes del Acero. Es más World of Warcraft (cosa que por otro lado es normal, el propio autor se define como apasionado de estos juegos), es más pim-pam-pum. Una prueba de ello es el aspecto que tiene la hoja de personaje en mi corkulus:

Eso si, el libro es divertido de cagarse. Sobre todo por un par de matices curiosos. El primero soluciona los "respawns": son los mapas de las tres fases del libro o las tres grandes aventuras. En cada uno las misiones se encuentran agrupadas por dificultades y a la hora de morir, o mejor dicho renacer vas directamente al mapa y eliges rápidamente.

El segundo es que aunque te comportes como un "caótico neutral", como un hijoputa vamos, puedes jugarlo sin consecuencias morales. Al menos a mi me ha pasado, en plan "pues de este tío paso y le saqueo". Mola.

Destacamos también la gran cantidad de habilidades que puede llegar a tener el personaje, màs incluso que en Pathfinder.

La rejugabilidad en ambos es altísima, especialmente en este de la Legión de las Sombras, ya que tiene 900 y pico "capitulitos" o números para ir saltando (para 590 páginas), frente a los 400 de Los Señores del Acero (con poco más de 400 páginas) lo que da una idea de la multitud de posibilidades de ambos.

Diversión garantizada durante horas, en las que, como yo, acabas hablando solo y cagándote en los muertos de todos cuando te matan y estabas a punto de lo que fuera. Por eso mismo recomiendo jugarlos solo, en una habitación a solas, no sea que tu familia/amigos/novia llamen al frenopático para que pases allí unas agradables vacaciones.

Disco Ibiza lo comía o si tres son multitud cinco es de morirse.