Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

sábado, 25 de mayo de 2013

Celebrando el Día del Orgullo friki con la Pathfinder Society: sufriendo (mucho) con las Danger Girls

(Pido disculpas por la excesiva falta de fotos, pero es que lo he pasado tan MAL en esta partida que del miedo no he sacado ni fotos... Han pasado dos horas desde entonces y todavía me tiemblan las piernas y me siento MAL...)

 

Encantado de jugar un escenario de la Pathfinder Society en San Sebastián de los Reyes, hacia allí me dirigí, en concreto a casa de Alberto Mejías, que hace de máster.

Descubro que para la partida, The Citadel of Flames, llevaremos todos personajes femeninos. Me llevo a Maricielo en su estrenado level 5 y el resto es Miguelón (con la barda del látigo que se untó Maricielo en un pasado escenario), Rex (creo que era así tu nombre, así que así que continuará siéndolo el resto del resumen), Pedro con una maga (a la postre y para Maricielo, sería el personaje decisivo en esta partida) y Nagash con una clériga pregenerada de nivel 4.

Celebrando el día sel Orgullo Friki. Al final terminaríamos en el tanatorio.

 

Si el escenario se llama La ciudadela de las Llamas, nos hacemos a la idea que, otra cosa no, pero fuego iba a haber como para exportar, así que compramos unos geles untables anti fuego, hielos para congelar cosas y demás...y allá vamos, después de comprarme, con la música de Mercadona de fondo, una cimitarra +1.

 

Llegamos a la entrada de la ciudadela y nos aparecen unos elementales de fuego... Aquí me doy cuenta, junto con Nagash, que hay algo "que no va bien". Estamos fallando todo con los dados, incluido iniciativas. Bueno, no pasa nada. Unas misteriosas bolas de fuego nos perseguirán en la siguiente sala... Alguien las envía, pero descubrimos que un mago nos espía a través de una ínfima grieta de la pared, que le sirve de mirilla.. Le damos cuchichi a él y a las bolas con algún pequeño apuro y tal, pero sigo sin estar convencido de cómo va esto y eso que ni he perdido un punto de vida... No lo sé es algo extraño, paranoico...pero lo confirmaremos en breve, lamentablemente...

La escenita del mago voyeur.

Tenemos que cruzar un puente semi derruido con una gran caída de hasta 50 pies en su parte más profunda. Vale. Maricelo con un +12 a acrobacias (había pillado unas botas de +5 a estas movidas) se lo pasa que ni lo piensa y enganchada una cuerda a la clérigo de Nagash, intentan que ésta lo pase. Falla. Maricielo intenta subirla tirando de la cuerda. Falla. Estupendo. Aparece un hijoputa con alas que se lanza contra la clériga y la destroza. Maricielo tira para arriba. No es suficiente. La barda intenta enganchar a la clériga con el látigo. No llega. El bicho con alas no ceja sus ataques, al final consigo tirar de la barda y el de las alas se engancha a mi. Me da con todo, mientras yo no llego a su AC de 23. Menos mal que la maga le va bajando poco a poco. A duras penas, y porque Alberto se medio equivoca (y que nosotros no apuramos del todo nuestras posibilidades) nos cargamos al bicho. Siguen mis sentimientos de que esto "no tira". Nagash y yo nos miramos de vez en cuando (ambos somos Cheliax) y movemos la cabeza negativamente...

Cámara final, espectacular: ríos de lava ardiente recorren la sala, así como muros de fuego. Estos hacen daño, pero los rios de lava hacen el daño de dios es cristo padre señor nuestro amén.

Dos lemures, en una sala pequeñita anda más llegar, nos estorban más que nos hacen daño. En esa sala de la lava, un mago nos tira un darkness y nuestras tiradas de ataque se dividen a un 50% (en realidad era un 20%, por la luz que daban los muros de fuego) y nos lanza un fireball que NOS PONE DE VERANO. Me deja con un punto de vida. Lo dicho. Esto no tira, y ahora no pinta nada bien.

Y aquí llega, para mi el momento de la partida. Justo ahora, Nagash, con poca vida se va hacia el malo, atraviesa el muro de fuego (no se da cuenta de ello) y MUERE. Estupendo. Miguelón y la barda empiezan a jugar al ratón al gato y yo ME ACOJONO Y ME PIRO.

( es justo en este momento cuando empiezo a pensar en la posibilidad de que Maricielo muera. Y me asusta. La he cogido cariño a la capulla esta, joder. Me meto en una conversación con Pedro, donde MIENTO -ahora, dos horas y pico después lo sé- y le digo que "como jugador quiero intentar cargarme al malo, pero Maricielo no lo ve claro". Pedro me intenta convencer de que lo podemos hacer. Estoy muy nervioso, yo, Enrique Freire. Joder, qué me pasa. Pedro me dice de hacer el combo "cargas, y luego te hago invisible". Sigo pensándolo. Nagash a muerto, la maga y yo estamos fuera, curándonos, y la barda intenta aguantar. Al final recurro hasta a mis amuletos, los que llevo al cuello, y los saco de debajo de mi camiseta. Maricielo va a cargar.)

Curado a tope y con la maga detrás cargo contra el mago, que ya no tiene el darkness. Cruzo los dedos, tiro los dados... Crítico. Y confirmo al crítico. 37 de daño.

( aquí cuando soy consciente de que Maricielo SI quería jugar, y que era yo el que ponía excusas... Es un clásico del psicoanálisis: el autoengaño camuflado de excusa. Tomo nota. Por eso escribo esto)

Ahora liberada la tensión, todo es más fácil. La maga me vuelve invisible después de cada ataque. Al malo le meto 70 puntos (él se me te potis que le recuperan) y Miguelón hace su parte jorobando al malo, mientras la maga le lanza misiles mágicos... Cae, después de todo. Hacemos las misiones y tal, pero me quedo con mal cuerpo. Es ahora cuando después de ello, y ya algo más tranquilo, me doy cuenta de la gran fuerza que tienen el rol. Son estas cosas los que hacen grande este juego.

Resumen:

- que estés en nivel 5 no hace que todo sea coser y cantar.

- es preferible comprarte todos los +1 que puedas antes de hacerte con cualquier piedra, incluída la Dusty Rose.

- jugando con másters así hay que ir con mucho cuidadín.

- Maricielo es arriesgada, a pesar de ser caótica neutral. Jugará siempre que pueda, así que yo me esconderé debajo de ella y no al contrario.

Un abrazo a todos, gracias por la invitación y al máster por poner casa, palomitas y pizza.

Salvo catástrofe, nos vemos en Thornkeep lvl 3 la semana que viene.

 

 

 

domingo, 19 de mayo de 2013

Pathfinder Society 18/05/13, Thornkeep level 2: tragando Karma

Una vez más se reunió la Logia a ver que pasaba en ese lugar conocido como Thornkeep, un laberinto profundo lleno de misterios y criaturas malignas destinadas a hacernoslo pasar estupendamente.

Jugábamos el Nivel 2, para personajes niveles 3/4. En teoría iba a haber otra mesa para jugar con personajes 4/5 otra aventura pero al final se montaron dos mesas para Thornkeep, se nos dieron pregenerados nivel 4 y lo que ganáramos se sumaría a nuestros personajes nivel 1. Por mantener la coherencia, ya que había jugado en la pasada reunión de Pathfinder con Roswald Hellhound, un Cheliax guerrero, elegí un pregenerado guerrero de nivel 4. La otra opción, que sería decisiva, era pillar un pregenerado clérigo, pero como digo, por coherencia lineal y respeto a los personajes "creados" por mi, no lo hice.

En la mesa, dirigida magníficamente por Lon Miguelón, estábamos varios clásicos: kelven, que suele llevar al incombustible Taleros y que esta vez llevaba a un guerrero enano, Nagash, que llevaba a la bruja Cheliax de la anterior partida y que hemos decidido que es la hermana de de Hellhound (el combo de hermanos bruja/guerrero dio mucho juego en la partida y nos vamos a currar un trasfondo chachi), David Benito que llevaba el pregenerado de Maerisiel, rogue, mi amigo Richard que llevaba un ranger y Alejandro, alegre tendero de Generación X que llevaba un inquisidor, y yo con mi guerrero cheliaco...

Aspecto de la mesa. Si, es como el de las partidas anteriores. Las cosas buenas no cambian

 

Pues nada, nos metimos a ver que pasaba por allí. Como el título del nivel era "el laboratorio perdido" algo me imaginaba de qué iba el tema.

Ya en la primera sala tenemos lío, nos ataca una balsa de aceite y un extraño ser, semiconstructo, con alas que rápidamente y a las primeras de cambio, escapa. A avisar a su jefe, claro. Guay.

En la siguiente sala descubrimos que aquello es un laboratorio de hacer anfetas, porque hay unos goblins que se mueven rápido, más de lo habitual (que suele ser mucho) y con los que parece que están experimentando.

Los goblins espídicos, en sus celdas todavía. De ahí saldrían y les daríamos cuchichi.

Superados los inconvenientes, vemos que el grupo funciona bien. Llevamos cositas para curarnos,la rogue va buscando trampas, en fin, compenetradillos. Había experiencia en la mesa y se notaba. Todo el mundo exprime sus roles estupendamente, siempre cubiertos por la risa de la bruja, y sus Shields contínuos, así como ciertos re rolls que nos alegran el día. El problema, y el título de la reseña, es cuando, después de varios enfrentamientos menores, incluída la sala del laboratorio, con un 75% del dungeon explorado, nos encontramos con el Boss.

Y es que el hijodelagranputa ese era alquimista... No sé si el que está leyendo esto ha leído alguna de las otras reseñas de mis participaciones en la Pathfinder Society. Si las has leído, aparte de darte la enhorabuena y pedirte que que no abandones la medicación, sabrás que muchas veces mi personaje de Maricielo comparte combates con una elfa alquimista llamada Lady Scar y que es llevada por el amigo Nagash. Bien, dicha elfa es la responsable de que aplaudamos tanto en las partidas, ya que sus bombas dejan bastante tocados a los malos. Ok, pues enfrente teníamos al equivalente de la elfa... Y nada más enfrentarnos a él nos pone de verano... Íbamos a comernos todo el Karma generado en las anteriores partidas. Y nos íbamos a hartar.

Para llegar al malo lo hicimos por un estrecho pasillo, rogue delante. Por supuesto, en la habitación entramos sin decir ni buenas y el malo se había chetizado con todo: levitaba, tenía sus bombas y a sus dos mascotas, el de antes con alas y una cobra. Nada más entrar en la habitación DUERME a la bruja de Cheliax... Tira una bomba, incendia al enano y poco después se tumba al ranger y empezamos a comernos daño por los splash de las bombas... y sin clérigo...Cojonudo... Esto se llama problemas. Y serios, además.

El estrecho pasillo, el malo levitando, el ranger moribundo y dormido, el enano muy tocado y ardiendo y yo llevando en brazos a "mi hermana" fuera de la habitación, mientras la rogue intenta arrastrar al ranger que también ardía y el inquisidor nos intenta cubrir mientras reculamos... De cagarse...

 

No suelo huir en las partidas. Incluso siendo un chelíaco caótico neutral. Tampoco lo hace Maricielo. Por aguantar en la última partida casi la casco contra un oso lechuza zombi. Como jugador me cuesta huir, pero el panorama que teníamos era tremendo. Había que salir de allí, de esa habitación, porque si no alguien moría. El problema es que la rogue no podía cargar a los tumbados (a parte de comerse el daño porque ardían) así que los arrastraba. Me coloqué de tal forma que pude ayudarla y sacamos al enano. Eso sí, en cuanto pude y aprovechando mi fuerza me eché encima a mi hermana la bruja que estaba dormida (10 turnos!) y salimos pitando. Aún así el malo nos perseguía, el enano intentaba apagarse el fuego, y el ranger estaba dormidísimo. Él nos retrasaba y los malos nos perseguían entre los esfuerzos ímprobos de la rogue por salvar al ranger... Al final salimos de la habitación y del pasillo, pero al ranger le tuvimos que abandonar... No podíamos hacer más, solo recuperarnos lo justo y volver a por ese miserable alquimista... Chan, chan...

Así lo hicimos: varitas de curar para todos, pociones varias (la buja, aparte de dormida estaba a -9 de vida :S ) y, en un completo Salvar al soldado Ryan, volvimos a por él, con todo lo que teníamos. El combo salió bien: cargas contra las mascotas y la bruja DUERME al malo... Recuperamos a nuestro ranger, que estaba ya colocado en una mesa de torturas para experimentar con él... Malnacidos... ¿ y que podíamos hacer con un malo malísimo dormido? Pues quitarle todo, robarle, desnudarle y ESPERAR A QUE DESPERTARA. muahahahahahahahahahahaha... Esta es la foto:

Tumbado, el ranger a punto de ser rescatado. En el medio del grupo, el malo malísimo que acaba de despertarse del conjuro, a punto de comerse los ataques de oportunidad de todos. Grande.

 

El golpe de gracia se lo daría el propio ranger, cortándole la cabeza, como venganza. Después de estos alegres momentos de tortura y muerte vengativa, ya casi estaba el nivel dos terminado. Unas arañas y unas trampas más adelante, que no supusieron más inconvenientes, salvo más momentos de colaboración grupal.

Gran partida, magnífico Miguelón, al final acabamos a las siete de la tarde, Mierdonalds incluído, pero una cosa estuvo clara: no dejamos a nadie atrás, como los marines y las pelis de Chuck Norris.

Ah, y otra cosa: está muy bien llevar un alquimista en el grupo, pero si lo tienes enfrente... Mala cosa...

 

lunes, 13 de mayo de 2013

¿Que pasaría si metiéramos a los colaboradores de "Sálvame" en una casa maldita? (Una partida de rol para Haunted House)

Hacía tiempo que me había pillado este jueguete y la verdad es que, sin parecerme nada del otro mundo, me gustó la idea de que todo estuviera "masticado" con el único fin de hacer una partida rápida, sin complicaciones.

La visita de mi amigo Raúl a mi casa en Piedralaves y que estuviera con nosotros mi novia, había hecho que tuviera ganitas de hacerles una partidita de rol... Eso ponía a Haunted House en el punto de mira, ya que me permitía no comerme mucho el tarro, aplicar un sistema sencillo y eso de que los arquetipos de los personajes estuvieran pregenerados me hacían aún si cabe la vida más fácil...

Vale, muy bien, el juego iba a ser Haunted House, pero ¿y la partida qué?. Todo me parecía demasiado "conocido". Así que estuve dándole vueltas, hasta que me gustó una idea, tomando como referencia el truño ese de programa que echan en Telecinco por la tarde en el que se tiran varias horas dando voces sobre las cosas más tontas, a saber, toreros, famosos y ellos mismos, que son tan "estrellas" como lo son de los que hablan.

(Atención, comienzan los spoilers. Es necesario ubicar a algunos de los personajes y colaterales del programa para sacar el juguillo a la partida)

Pregeneré dos personajes, un cámara de video friki y bonachón (Iñaki) para mi amigo Raúl y una avispada y elegante periodista (Pepa Saldaña) para mi novia Nuria. Ambos trabajan para la revista Interviú y son enviados a una casa de la popular Carmen Lomana, donde ésta va a dar una rueda de prensa para comunicar algo muy importante. La casa esta sita en la sierra pobre de Madrid, en mitad de una finca a la que sólo se puede acceder gracias a un Land Rover que conduce el capataz de la finca (aparecen personajes dignos de sacrificio...).

En la casa están unos conocidos periodistas: Karmele Marchante, Lidia Lozano, Mila Ximenez y Kiko Matamoros, junto con la anfitriona, Carmen Lomana y su hermana y reciente representante Vicenta Lomana.

Sálvese quien pueda.

 

La noticia es impactante: la Lomana asegura haber sido la amante del rey Juan Carlos y haber tenido un hijo con él y que fue al poco tiempo, quitado de sus brazos... Ahora quiere dar esa noticia y que le ayuden a encontrarle, pues necesita saber de él.

Como se comprenderá, la noticia deja a todo el mundo estupefacto. El cámara, Iñaki, se empieza a temer lo peor... La casa real de por medio en un tema así no puede ser buena cosa.

No les doy tregua y mezclo las muertes accidentales con asesinatos brutales. Karmele Marchante muere atragntada por un fresa, al poco se "cae" de la segunda planta Mila Ximenez (que iba muy perjudicada con el alcohol) y cuando realmente no se sabe si las muertes son provocadas y quien las busca, a Lidia Lozano le crece un cuchillo jamonero entre los omoplatos. Las dudas crecen... ¿Ha sido el guardé? ¿Kiko matamoros?...

Mi asesino era el propio hijo de la Lomana, un sicópata de cagarse, que resentido por el que él creía "un abandono materno" se escapa del psiquiátrico y va a la casa que recordaba de bebé para matarla... Y decide acabar con todo el plantel del programa que veía en la celda.

Al final, carreras y cuando todo parece acabar bien, aparece el servicio secreto y mata a los supervivientes en aras de la protección Real... muahahahahahahahahahahaha!

Me gusta la idea de Haunted House de tenerlo todo para hacer partidas cortas y casi sin preparación. A mi me bastó, la verdad, aunque los personajes, mi amigo y mi novia, murieran sin conocer la espantosa realidad que se ocultaba en aquella casa solitaria en el monte...