Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

viernes, 18 de mayo de 2018

TERCERAS JORNADAS NUEVA SANGRE ROLERA: ROLEANDO VALENCIA





Pues parecía que no iba a ir, pero el evento merecía la pena, así que nos juntamos tres piezas y nos piramos para allá. En la Frodoneta íbamos Nagash, amigo del incomparable Team Cheliax de la Society Madrileña de Pathfinder, y Pedro "Healer man", nuestro clérigo favorito y que más de una vez, y de dos, nos ha salvado el ojete en Pathfinder. Y servidor, el fritangas, como algunos me llaman.

A las cinco y media de la tarde del viernes 11 de mayo partíamos camino de Valencia, diciendo chorradas y hablando del panorama rolero y trolero nacional, del que el que suscribe esto conoce de primera mano. Risas mil y cierto cansancio, ya que hubo accidente en la A3 y tuvimos como una hora y pico de más. Cuando llegamos era de noche y después de que San Gygax nos ayudara a aparcar cerca del local de las jornadas y del hostal, nos retiramos previa hamburguesa del copón a nuestros aposentos, para hablar de mierdas roleras varias, incluído Numenéra y Polaris, de los que daríamos buena cuenta al día siguiente.

¿Y por qué en Valencia? Pues por que sí. Alfonso Merino, a la postre premiado (o castigado, depende) con la incorporación al Copus Administrorum del grupo decidió montar unas jornadas en dicha ciudad y buscó la colaboración del épico Club Dreadnought, un clásico de clásicos y que lleva en esto del rol/mesa/wargames desde 1983. Ahí es nada. Por supuesto las jornadas tenían el marchamo oficial de Nueva Sangre y que básicamente resumen cómo nos gusta hacer las cosas en este grupo de facebook: inscripción previa, dossier previo, contacto y publicidad para los patrocinadores, orden y concierto. La currada de Alfonso fue espectacular y se vio nada más llegar, pues una mesa anunciaba una veintena o más de premios, más algunos que añadí yo, en concreto unos bolígrafos de Pilot y un kit del jugador de FAITH. Esto significaba que casi uno de cada dos participantes recibiría un premio o un regalo. Y es que amigos, había premios como tal, pues al final de cada partida toda la mesa votaba al mejor jugador, con dos puntos del master incluídos, y posteriormente, dado en mano, un segundo premio a la tirada más alta.


Los premios. Y no están todos, pues faltan los bolígrafos de Pilot y el kit de FAITH

Pues todo esto comenzó el sábado 12 a las diez de la mañana, en las estupendas instalaciones del Dreadgnought, donde llegamos recién desayunados y dónde ya nos encontramos con un pletórico Josemasaga, dispuesto a darlo todo en una partida de Máscaras del Imperio, con su clásica ambientación de taberna, pistola de chispa incluida y demás arrumacos que hicieron que más de uno tuviera que guiñar varias veces los ojos ante la sorpresa del montaje.


Si amigos, Josemasaga y sus ambientaciones son realidad, no una leyenda urbana. Hasta allí fue para jugar una partida de Máscaras del Imperio. Grande.


Después de saludos varios con los miembros del club que nos dieron una estupenda acogida, me senté en la partida que Pedro Toledo y de su famoso 8 Tierras. La partida marchó muy bien, y nos lo pasamos en  grande. Hay que decir que Pedro se lo ha currado. Otra cosa, como le expliqué a él antes de rellenar la hoja/encuesta sobre el sistema y la partida que nos entregó la final de la misma, que el sistema provoque cierta "dislocación mental" ya que no está montado en función de sistemas conocidos, con lo que un "one shot" como este puede requerir estar bastante atento para  acceder a toda la información que requiere el asunto, tanto las reglas como el propio "oktoverso" que ha creado. Y no es cualquier cosa, pues tiene miga la ambientación. Me comentaron tanto él como su novia que iban a un Verkami en breve con todo ello, a lo que le dije que lo tendríamos en cuenta en el grupo, pues le deseo lo mejor. Como digo, todo muy agradable, nos reímos todos, funcionamos bien como grupo y hubo varias sorpresas extrañas, más que nada por mi desconocimiento del trasfondo del asunto. Al final empatamos dos jugadores como los mejores de la mesa y el dado no se decantó por mi, pero no pasó nada porque al final me hice con el premio de sorteo de la mesa, un suplemento de La Puerta de Isthar que me hizo mucha ilu.


Pedro Toledo pontificando su juego. A tope. En breve, Verkami.


Mientras tanto mi amigo Nagash jugaba una de Cthulhu y mi amigo Pedro hacía una vez más de clérigo en una de La Marca del Este. Recién acabé la mía, y viendo que había gente antes de comer, monté el chiringuito e hice una presentación de todo el material de FAITH, mecánicas incluídas. Me sorprendió que nadie lo conociera pero lo mejor fue que gustó mucho, tanto que hasta me lo quisieron comprar ese mismo día... FAITH es un gran juego que no acaba de dar todo lo que puede, pero que simplemente es cuestión de tiempo y de confianza en el producto, pues ha funcionado mejor en el extranjero, haciendo bueno aquello del profeta en su tierra. Me consta que se sigue trabajando en futuros suplementos, a la espera de ver si se publica en castellano su espectacular corebook que aglutina toda la ambientación disponible así como su versión 2.0 de las reglas. Mientras tanto y siempre que pueda iré con el juego a hacer alguna pequeña demo.


A nuestras espaldas, La Marca del Este


Después de comer a las 16:30 estábamos sentados Nagash y yo junto con tres jugadores más en la mesa de Paco Jaén y de su The Cthulhu Hack en una trepidante partida. Comienzo diciendo dos cosas: Cthulhu clásico no es mi fuerte, en cambio el sistema de The Cthulhu Hack me encantó, y Paco Jaén gana mucho en las distancias cortas. Me explico. La puta mierda de las redes sociales muchas veces genera una niebla alrededor de la persona, la real, que puede "atascar" lo verdadero, lo tangible e importante del contacto humano. Y no lo digo solo por Paco, lo digo por mi. Esa misma sensación que puedo tener estoy seguro que la emito yo también, cosa que me hace reflexionar. Simplemente esto. 


Paco Jaén dándolo todo. Los demás añadimos la gasolina. Literalmente.


No puedo ni debo decir mucho de la partida, solo comentaré que Paco y nosotros convulsionamos varias veces por la risa, mientras Nagash interpretaba a un cura que cada vez veía más cerca el apocalipsis, dos rufianes se convertían en héroes, un sabio gallego llegaba a conclusiones importantes y yo, en culos, mataba a Manolete. Y todo esto sin tomar drogas. En esta partida gano el premio al mejor jugador de la mesa y me toca el último por entregar un manual de Blacksad de Nosolorol, que me entregó el propio Paco. No añadiré mucho a la escena. Os pongo la foto que supongo hará explotar a algunas cabezas de mis fans.



La foto del Apocalipsis. El que tenga ojos que vea.


Sorteé el kit del jugador de FAITH que llevé desde Madrid, así como unos bolis Frixxon de PILOT que me mandaron después de contactar con ellos y decirles lo contento que estaba al descubrir estos bolígrafos que se borran. En fin, cosas que se me ocurren buscando colaboraciones por ahí...


El material de FAITH expuesto

No teníamos bastante, eran las nueve de la noche, así que me puse a dirigir una partida de Numenera, la clásica de iniciación del manual, Nave Nodriza. Reclutamos gente por allí y pude dirigir a Alfonso, el anfitrión de Nueva Sangre en estas jornadas. Risas y aventura, suerte en los dados y un sistema que rápidamente funcionó y eso que ninguna conocía, fue suficiente para unas dos horas de juego, las previas para irnos a cenar.

¿Y qué hicimos después de llenar nuestros estómagos? Pues sentarnos a jugar una partida de Polaris, dirigida por Nagash. Polaris es uno de esos juegos que entran por los ojos. Fue el propio Nagash el que me habló de él hace ya bastante y estuve dándole vueltas a pillármelo y al final, unos días después de estas jornadas, alguien se equivocó en Amazon y estaba de precio a 45€ cuando ronda los 90.
A lo que vamos, sistema sencillo, y planteamiento típico: el mundo se ha ido a la mierda (un clásico) y la humanidad se ha visto obligada a vivir bajo el océano, en grandes ciudades con cúpula. Por supuesto esto no ha frenado el carácter belicista y gilipollesco del ser humano, así que siguen las grandes naciones, los enfrentamientos, la rapiña... En fin, lo de siempre. Bajo el mar, pero lo de siempre. También aparece la magia, producida por el llamado "efecto Polaris" con una especie de cuasi-Jedis. En fin, de todo. Sistema sencillo (salvo hacer la hoja de personaje), ambientación de lujo y arte a la altura de las circunstancias. Con estos mimbres Nagash montó una partida sencilla, que bien era una semilla para una campaña muy interesante. 


Montando Polaris

A las dos y media de la mañana terminábamos rozando el ictus cerebral y decidíamos que era la hora de irnos al hostal a dormir. Nos arrastramos por una solitaria y tranquila Valencia hasta meternos en el sobre donde nos dormimos a la primera.

Pero las jornadas fueron mucho más que esto, que a fin de cuentas fue lo que viví. Hubo más partidas, incluídas infantiles, un premio para cada dos jugadores (y fueron más de sesenta), muchas risas, muy buen rollo, y sobre todo la idea de que merece la pena montar estos saraos porque al final lo que importa es la interacción, el toque humano y el saber que lo importante no es jugar a rol, si no la gente que conoces mientras lo haces.


Alfonso Merino, nuestro perfecto embajador y anfitrión en Valencia, y a la postre artífice de que todo saliera bien, junto con la gente del Club Dreadnought. Ahora es administrador de Nueva Sangre Rolera.

En fin, solo queda dar las gracias a todos, a Valencia por la acogida y sobre todo a la gente, a la de allí, a la de aquí. Y a los patrocinadores, mil gracias. Sin ellos no hubiera sido todo tan especial.



domingo, 11 de marzo de 2018

SEGUNDAS JORNADAS NUEVA SANGRE ROLERA: de dados y sorpresas

Ayer mismo, día 10 de Marzo, se celebraron las que son oficialmente las Segundas Jornadas del grupo de facebook Nueva Sangre Rolera. Por si alguien no lo sabe es un grupo que nace de un calentón que me dio después de sufrir las mierdas que se compartían y troleaban en otros grupos, como Los Viejos Roleros o La Vieja Guardia Rolera. El calentón fue un día de agosto de 2017 y tras estos meses, dos jornadas, las terceras ya lanzadas en Valencia y más de 750 miembros, me alegro del grado de encabronamiento con el que me levanté ese día de agosto y que me ha servido para irme de todos (o casi) los grupos de rol en redes sociales, conocer directa y físicamente a un montón de gente magnífica del mundillo (y que están en un inmerecido segundo plano) y disfrutar como un enano. Que si, que movidas he tenido mil también, y no solo yo, si no también otros administradores, pero aún así compensa.

En fin, al tema. A las nueve y media de la mañana dejaba atrás la villa en la que resido, Piedralaves (Avila), y en la que lleva lloviendo casi tres semanas y bajaba a Madrid, más que en mi Frodoneta en piragua. A las 11:30 y tras saludos varios, abrazos y besos, comenzábamos la jornadas en el turno de mañana con El Anillo Único. Tres mesas, en las que se soltaba como master en jornadas Borja, del blog Roll&Trolls, en otra mesa Juanmi Espejo y la tercera servidor, en la que intenté continuar mi campaña Tinieblas sobre el Bosque Negro, de la que tengo q dedicar una entrada como dios manda. Solo diré que si la campaña tal y como ha sido publicada por Devir abarca del año 2949 al 2977, voy por el 2955 y llevo la friolera de 20 partidas con las de las jornadas.


Id por aquí, que no hay peaje.

La partida era una de las "semillas" de aventura que la campaña original relata antes del año en cuestión. La hija de Viglund el esclavista es obligada a casarse con Othbald, uno de los caudillos del propio Viglund, pero ella en realidad ama a un beórnida, enemigos acérrimos de los esclavistas. La historia de amor la llevé a cabo en una partidita de "presentación del juego" con el propio Borja, que hizo el papel del novio. Así que ahora quedaba saber que pasaba. 


La partida de Borja y de los roll&trolls

En la mesa tenía mecha para una gran partida de esas que me gustan, carreras y estrés. Estaba Fernando Aparicio, master de este juego y de otras cosas, Miguel de Rojas, ídem, Manuel ídem de ídem, su novia Beatriz (que demostró ser una arquera de primera calidad), Ricardo "Kelven", amigo y compañero de mil batallas y Antonio "Torio" administrador del grupo. Antonio y Miguel llevaban personajes que ya están incluidos en la propia campaña, el de Antonio con un importante papel.


Buena parte de mis amigos de Majadahonda, que son unos cracks, jugando al Anillo Único con Juanmi Espejo. Al final no pudimos conectar los dos finales, pero eso es lo de menos. Gran partidaca.



La aventura era en principio sencilla: tras ver lo que se cuece en valle sobre el próximo concilio que va a convocar el rey Bardo, un mercader de Esgaroth les ofrece bastante dinero con tal de que le acompañen a la zona beórnida para negociar con ropas y enseres. Lleva unas grandes carretas muy bien preparadas. Pero claro, nada es lo que parece, y aunque desde el comienzo desconfían del mercader por algunos de sus gestos, no parece nada demasiado extraño. Las cosas comienzan mal cuando cruzando ya los estrechos del norte del bosque negro se encuentran con una joven combatiendo a flechazos contra unos hombres de aspecto rudo, bien pertrechados. Después de un intenso y rápido combate descubren que la joven no es otra que Aestid, la hija de Viglund, que ha escapado antes de casarse con Othbald, pero ha sido descubierta y ha huido a la desesperada. Todo va cogiendo velocidad. El tiempo que parecía favorable se complica, el mercader se pone nervioso y aunque continúan su viaje con Aestid, que les cuenta su historia, la cercanía del territorio beórnida hace que Yerg, que así se llamaba el mercader, sorpresivamente huya en mitad de la noche, y aunque casi es descubierto en su huída, desaparezca, traicionando a la compañía. Los hombres de Othbald y algunos montañeses no van a ceder a que la hija de viglund huya y a la compañía no les queda más que correr hacia territorio beórnida mientras son hostigados por los esclavistas hasta casi acaban con algunos miembros. Una noche de pesadilla, de emboscadas y lluvia que al final acaba con la llegada de algunos beórnidas que conocía el hecho de la boda y el de la posible fuga de Aestid.

La compañía nunca supo que las carrozas de la caravana portaban armas para los hombres de las montañas y que Yerg era un enviado de la Sombra...


Nuestra mesa de tarde con The Strange y gente que se quedó mirando  la que liábamos, con el espéctáculo de master que dio Riukyu. Impagable


Generación X esruvo allí, si.

Después de las partidas y con puntualidad Austríaca nos fuimos a comer al burriking. Risas, paseíto, comentarios y demás y a las 16:30 comenzaba la sesión de tarde.



Tres mesas tres para jugar a Numenéra en dos y The Strange en la tercera, todas con el Cypher System de fondo. Arturo Tychi en una, Fernando Aparicio en otra y Ryukiu Elvagabundo en la nuestra. No puedo desvelar mucho de la partida porque, sinceramente, tendríais que jugarla. Solo puedo decir que el tipo este que nos dirigió es un puto crack. Se nota que ha jugado poco a rol. Poquísimo. Menuda envolvente con la que empezó la partida, menudos conceptos y menuda volada de pinza con la que acabamos. Fue muy, muy impresionante, la verdad. 


Perspectiva de las partidas de Numenéra



Y así terminaron las jornadas.

Y ahora las "cosas extrañas" que sucedieron

Pues resultó que para sortear cosas entre los asistentes acudió la editorial Summum Creator, una editorial pequeña con grandes títulos (La Sombra del Rey Demonio es de lo mejor del panorama) y con la que siempre se puede contar, pero es que esta vez no se jugaba a ninguno de sus juegos ni por asomo. Y trajo un pack de sorteos, incluido un nivel Icono de su mecenazgo de Coriolis, en marcha y a toda máquina, para sorpresa de los asistentes. Bueno, sorpresa para pocos por que sabemos como es Devir para estas cosas de las promociones y tal: no hay dinero. Punto. Pero es que en el colmo de las extrañezas de todo, el propio Monte Cook y compañía mandaron desde USA unos pins conmemorativos de sus treinta años diseñando juegos, evento de hace poco (en Nueva Sangre Rolera se conmemoró con una mini Cypher Week) y que en España se celebró con una partida a la que -agarraos a donde podáis- asistieron los franquiciados en nuestro país, Holocubierta, y nadie más. Este es el nivel. Los pins aparecieron tras la petición del propio Riukyu a USA pues forma parte del grupo de juego internacional de la propia Monte Cook Games.


Con David González, de Summum Creator, y sus lotes de juegos a sortear. De traca.


Unos pocos días antes, Holocubierta colaboraba en nuestras propias jornadas de Valencia y uno de los responsables de la editorial colgaba unos tuits donde se decía que para solicitar colaboración para jornadas y eventos, había que "rellenar" una especie de "instancia" y enviarla por los canales "correctos" para ser "examinada" y "tomada en consideración" si así les pareciera. Me parece estupendo, la verdad, porque no está nada bien que se me ocurra pedir un favor a OtherSelves para las jornadas de Valencia y le escriba un correo a Josemasaga, me conteste y al día siguiente ya esté todo en marcha. O que haga eso mismo con Summum Creator. O incluso con la maldita Nosolorol. No. Si hay nivel se tiene  que notar, tienes que hacer una requisitoria como si pidieras un transplante de médula ósea para algo tan simple como que la editorial monte una puta partida de su puto juego. No quiero decir nada si cada anuncio de esa o de otra editorial tuviera que ser transmitido de la misma forma, que el grupo Nueva Sangre Rolera solo colgara noticias "oficiales", en formato "nota de prensa", comunicadas por las formas de contacto correctas, previa deliberación de los administradores. Y que en esa nota de prensa se dijera el día de salida del producto, páginas y precio. Puestos a ser profesionales vamos a serlo hasta el puto final. 

Este es el panorama. Me salto las partes en las que se dice que se insulta a editoriales a las que se pide luego colaboración. No sé a que se refieren con eso. Es lo que debe tener jugar poco a rol, que al final roleas tu curro como si fuera una mesa con amigotes que dicen gracietas que solo lo captan y tienen sentido para los allegados a ti, mientras que los demás se encogen de hombros. Hemos pasado del "fans para fans" a "chaval, no sabes con quien estás hablando". Y es verdad, porque para alguien que utiliza su nombre verdadero en redes...

Gran jornada de juego, pese a quien pese, y como dijo alguien del que no rebelaré su nombre salvo en presencia de mi abogado "Vengo a este grupo porque ponéis por delante el juego al debate".

Pues eso. 

Nos vemos en las próximas.




martes, 27 de febrero de 2018

PREMIOS FRIKINC 2017: repartiendo la tarta


Pues nada, otro año más aquí, ha entregar estos premios imaginados sobre cosas reales. El año ha transcurrido entre movidas, nuevas editoriales, jornadas llenas y nuevas iniciativas. Esta es mi particular visión de cómo ha ido el año, consensuado con muchas conversaciones privadas con autores, aficionados y demás fauna.


El jurado de este año, descojonado cuando han visto lo que les iba a pagar por su trabajo. Van camino de la CNT

PREMIO AL MEJOR JUEGO DEL AÑO

La Sombra del Rey Demonio

Este es el típico juego que ves y dice "bah, otro de elfitos oscuros y moviditas chungas". Y pasas de él. Y luego vuelves y no sabes si pillártelo y tal. Mi ejemplar me llegó a través de un sorteo en una de las jornadas que organizo, y en las que siempre cuento con la colaboración de la editorial que lo trajo, Summum Creator. Pues me fui a casa tan contento y me puse a echarle un vistazo y al poco me veía emocionado con lo que ahí había. Corto, directo (directísimo), gore, y fenomenalmente narrado. En los peros podría poner que el arte que lo viste es cuando menos irregular, pero no estropea el conjunto, la miga. Gran trabajo el de Schwalb, que ya sabíamos que tonto y manco no era, y buen trabajo el de Summum a pesar de los trompicones de su mecenazgo, buena parte ajenos a ellos y que hicieron que la entrega de material se retrasara unos 5 meses, lo que hizo que muchos pusieran el grito en el cielo (los mecenas del HQ25th oyen "quejas por seis meses de retraso" y se descojonan) cosa habitual, sobre todo si en tu vida no tienes muchos problemas u otras cosas que hacer. Con Coriolis a las puertas, y alguna cosa interesante más, Summum va a dar mucho que hablar este año y el año que viene.





PREMIO AL MEJOR SUPLEMENTO DEL AÑO

13 Caminos Verdaderos, para 13Th Age.

Pedazo de suplemento, necesario para complementar el básico publicado ya hace tiempo por Holocubierta. Sé que alguno se cabreará si digo que muy posiblemente sea el juego más divertido de todos los que hay de "elfos y magos" y que "mola" más que D&D de quinta, pero me trae bastante al pairo lo que piense nadie, así que ahí lo dejo. ¿Porqué esto entonces no está más jugado o reivindicado? Pues no lo sé, pero me parece injusto. A lo mejor tiene que ver con el inmovilismo raro que luce de un tiempo para acá Holocubierta, más preocupados por aparecer en redes que por aparecer en mesas de juego en jornadas, salvo en los sitios que a ellos les mola. Y lo que más me fastidia es que tienen tres líneas que sumadas son de lo mejor del panorama, tanto por suplementos, como por lo buenas que son: Numenéra, The Strange y esta de 13Th Age. Por cierto, de esto para el 2018 no veo muchas novedades, y sí otras cosas que bueno, ya se verán, como el Star Trek o el inexistente aún The Witcher. 
En fin, suplemento magnífico, que aumenta todo lo del básico desde monstruos a clases y a todo. Una delicia.







PREMIO A LA MEJOR EDITORIAL DEL ROL

NOSOLOROL

Sin lugar a dudas este ha sido su año, para lo bueno y lo malo. Para la bueno: se lo están comiendo. La tarta del rol nacional, digo. Ahora mismo, por calidad de material, variedad, cantidad del mismo, apoyo a jornadas, y apuesta (apostar) se lo están llevando muerto. Otra cosa es la crítica a la falta de continuidad de las líneas, pero es ver entrevistas con Zamarreño (Devir) o con Jose Manuel Palacios (Holocubierta) y descubrir que están todos en lo mismo. Y de seguir así el 2018 va a ser muy complicado para el resto. También hay que decir que eso es por incompetencia de ellas, no por mérito de NSR, que desde hace tiempo parece que tiene una idea clara de apoyo al cliente "post venta", cosa que las demás, o no llegan o no pueden o no quieren. Digo las demás "grandes" por que las pequeñas, como Summum o la recién Yipi Kay Yei, tienen bastante mejor cintura.
Para lo malo: el asunto del ex de NSR, su salida de la empresa y la evidente "trampa" de falsos autónomos (que se nota estaba pactado por todos) les ha afeado y bastante el asunto. El boicot era lógico, más aún cuando la política de comunicación y el cerrado de filas fue demasiado obvio. Afortunadamente para NSR los que hicieron flame del boicot -en el que estuve hasta yo- formaban parte más del problema que de la solución. Sus modos, sus troleos y su falta de saber estar provocaron que más de uno nos planteáramos saber que realmente fue lo sucedido entre uno y otros... Pero eso es otra historia. El asunto es que cuanto más se llamaba al boicot, más manuales vendía NSR y más material sacaba. En fin, creo que NSR se equivocó, pero al final no les ha ido tan mal. A lo mejor eso que me cuentan de que buena parte de la plantilla son estudiantes o profesores de psicología les ayudó a capear el temporal. Hoy por hoy están arriba del todo, pese a quien pese.





PREMIO AL MEJOR REGRESO

FAR WEST

De todas las cosas, para bien o para mal, que he descrito anteriormente, los chicos de Wild Bunch y su renovado Far West no entra en ninguna de las malas. Sin mecenazgos, sin franquicia, a pelo, estos tipos han sacado ellos mismos un material de primer orden, renovando su anterior versión, y dando lo mejor de ellos mismos en jornadas y eventos. No se puede pedir más. No se llevan el premio del año al mejor juego por ser una nueva versión, ni por editorial por no tener más títulos, pero es como si los tuvieran. Enhorabuena! Así se hacen las cosas.






PREMIO AL MEJOR BLOG

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE R'LYEH

Pablo de Santiago dirige este blog desde hace mucho tiempo y es de esos sitios en los que te apetece entrar y leer cositas. Hay de todo, para todos y tiene un toque de sencillez difícil de conseguir a no ser que el que lo haga sea así y le salga de manera natural.


PREMIO A LA CONTROVERSIA

Premio a "Las Moviditas"

Este ha sido el año de las moviditas. En orden han sido así: lo del ex de NSR, independentismo catalano-rolero, el asunto (lamentable) de Edanna, machismo/feminismo, acoso/xcard, y ahora renovación rolera.
Por supuesto, el 90% de los asuntos partió de esa vasija de reunión de esputos llamada Los Viejos Roleros Nunca Mueren y en especial de personajes que se consideran los abanderados del rol nacional, los derechos de los trabajadores, influencers de algunos (antiguamente) buenos blogs y ratas varias. Bueno, es lo que tiene no jugar a rol, estar todo el día en redes y la necesidad de que te hagan casito continuamente. Por supuesto la cosa va a continuar, porque cuando se pudo y debió cortar no se hizo. Me refiero al asunto Satarichi, dónde buena parte de estos que creen cagan flores se permitieron el lujo entonces de hacer con Saitam lo que luego critican a los demás como concepto general ahora. Todos reímos las gracias de blogueros y foros y ahora estamos como estamos. Y lo peor de todo es que se van a seguir compartiendo espacios con estos desgraciados (de desgracia) por que hay que anunciar mecenazgos, jornadas...
¿Que hacer? Lo he comentado y sinceramente lo creo: tenemos que dar lo mejor de nosotros mismos, como comunidad, exactamente igual que deberíamos darlo en nuestra vida particular. Claro, para hacer eso hay que tener vida, no tuiter. 


Que bien me va a quedar este flame en Los Viejos Roleros... Muahahahahaha... Lo mismo hasta alguien me hace casito...


PREMIO AL MEJOR MECENAZGO 

EIRENDOR/NUMENÉRA II

Eirendor se ha convertido en la sorpresa rolera de 2017, con un trabajo que siendo muy de "fans para fans" ha encontrado un hueco en la mezcla antiguo/nuevo, old school/5 edición. Lo han movido bien, cosa cuyo mérito recae en el matrimonio X, Ashamu y Variable, y han cumplido con lo prometido. Otra cosa es que guste, o sea la idea metafísica que todos esperamos sobre lo que debería ser un desarrollo de Quinta edición. Pero eso son gustos. Objetivamente es un producto currado y desarrollado, buen ejecutado y con posibilidades. Bravo.

En el plano internacional Monte Cook ha vuelto a hacerlo con Numenéra 2, que es una ampliación (que no segunda edición) de Numenéra. Setecientos y pico mil dólares, si no recuerdo mal, que empezó frío y que con cuatro mierdas en forma de mazos y tal, lo volvió a petar. Tirada la toalla con Holocubierta y la línea, me metí de cabeza en el mecenazgo, así que en breve tendré ya cositas. Se pueden decir muchas cosas de Monty, pero te puede tapar en billetes de cien dólares, así que mejor nos callamos. Algo estará haciendo bien.

Y hasta aquí lo más relevante del año. Bueno, de lo que me he acordado. A fin de cuentas esto es gratis, ¿no?.


Gracias gente, hasta el año que viene...

domingo, 4 de febrero de 2018

JORNADAS DE ROL (edición Madrid) NUEVA SANGRE ROLERA


Si los dados son propicios el próximo día 10 de Marzo nos vamos a reunir para llevar a cabo lo que vendrían siendo las segundas jornadas (oficiales) de nuestro grupo de facebook Nueva Sangre Rolera.

¿Alguna novedad respecto a las anteriores o incluso a las jornadas que se montan desde este blog? Pues si: estas van a estar bastante más concentradas en determinados juegos, en concreto en El Anillo Único y en Numenéra/The Strange. ¿Las razones? Bueno, las editoriales españolas que sacan estos juegos en la lengua de Cervantes, hartos ya de publicitar sus catálogos en eventos y jornadas, han decidido delegar dicho trabajo en nosotros, con lo que vamos a contar con todo su apoyo, manuales gratis para sortear y merchandising vario de regalo, como otras tantas veces han hecho y.... Va, despierta, que no. Que vamos a jugar a esto porque nos mola y como ambos juegos siempre suelen recibir bastantes aplausos en nuestro grupo (casi tantos como desde éste blog) hemos dicho, pues venga, para adelante. Nos pondremos en contacto directamente, (si nos apetece, la verdad) con las editoriales correspondientes, a las que previamente y a día de hoy ya hemos etiquetado en el evento en nuestra cuenta de twiter, para que conozcan que lo estamos montando, pero que ya os digo que mientras escribo esto el interés demostrado está entre cero y ninguno. A lo mejor es que como es gratis... En fin, es su problema. Nosotros a lo nuestro.




El día elegido es el Sábado día 10 y el lugar la tienda de Generación X de Madrid, sita en la Calle Carranza. Alguno, si ha leído mi blog antes o anda por el grupo, habrá visto que esto está en contra de mi planteamiento de "abrir las jornadas" y sacarlas de Madrid. Había un plan A, pero se pinchó por problemas personales del dueño del local que teníamos en mente. Y esos problemas eran chungos, de los chungos de verdad. Así que nada, hemos desandado lo caminado y hemos optado por este plan B, conocido y sencillo, y que siempre funciona bien pues nos tratan estupendamente en Genx. Tampoco importa demasiado esto de que se nos haya fastidiado lo de salir de Madrid, entre otras cosas por que vamos a hacer muchas jornadas más. El grupo lleva 6 meses, llevamos dos y en camino está ya montándose las terceras, que serán en Valencia y que creo van a ser de cagarse.

Pues nada, os paso a contar cómo va a ser el asunto jornadil. Habrá tres mesas (en principio) por la mañana y tres por la tarde. En la parte que me toca, que es la del Anillo Único, os comento que voy a dirigir una partida que encajará en la campaña que estoy jugando del Anillo Único (una versión anabolizada de Tinieblas sobre el Bosque Negro) y que creo que podré coordinar con otra mesa para dar sentido a las dos partidas. A ver que tal sale. Habrá otra tercera mesa, más para novatos, en la que se jugará más tranquilamente en plan tutorial.
Por la tarde jugaremos a Numenéra (o  The Strange), lo que a bien quiera dirigir Ryukyu Elbagabundo, que es el que rápidamente levantó la mano para llevar a cabo el evento. Y habrá trs mesas más. Gráficamente, y habiendo ya comentado el evento en Nueva Sangre Rolera, las cosas están así por ahora:

TURNO DE MAÑANA

EL ANILLO ÚNICO

MESA 1 (máximo 4 jugadores)

Master: Juanmi Espejo

Jugadores: -Yuri Vieira
(Quedarían 3 plazas libres)

MESA 2 (máximo 4 jugadores. Iniciación al rol, o para probar el juego)
Master: Borja Jiménez
(Quedan 4 plazas libres)

MESA 3 

Master: yo

Jugadores: - Beatriz
                  - Manu
                  - Ricardo Ranz
                  - Izan
                  - Fernando Aparicio
                  - Torio 
(Mesa completa)


TURNO DE TARDE

NUMENÉRA (cypher system)

MESA 1

Master: Ryukyu
           
Jugadores: - Torio
                  - Ricardo Ranz
                  - Yo
                  - Izan

(Mesa completa)

MESA 2

Master: Fernando Aparicio

Jugadores: - Yuri Vieira

(Quedan tres palazas libres)

MESA 3

Sin master y sin jugadores, quedan todas las plazas libres


Pues este es el estado. Por supuesto esto irá ajustándose según necesidades, como las demás veces. Por supuesto la inscripción previa es necesaria, y los canales los lógicos: darse de alta en Nueva Sangre Rolera en facebook (no es necesario ser miembro del mismo, pero es mejor ya que los miembros siempre tienen prioridad para todo), en nuestra cuenta de tuiter, en este blog, en mi cuenta (que es mi nombre) de google+, o en mi correo freireenrique@hotmail.com

Allí nos veremos. Iremos actualizando cada poco.

jueves, 4 de enero de 2018

LA XCARD Y LA SOCIEDAD DE LA FRUSTRACIÓN


Hace unos cuantos años leí la movida esta de la XCard en algunas páginas americanas y me dije "hay que ver cómo son estos yankees". Y por supuesto, como sucede con tantas otras cosas, todo lo que se mueve allí llega, tarde o temprano, para bien o para mal, aquí.

La referencia más desarrollada sobre la XCard en España la ha escrito Mariola Juncal, alias Nebilim, redactora y Community Manager del blog Bastión Rolero, en su blog personal y de muy reciente creación roleragalactica.blogspot.com con el título "Tarjeta X: mejoremos nuestras partidas". Y alguno de vosotros diréis "pero de qué va esto". Pues no os preocupéis que se os explica rápido (me limito a cortar y pegar de dicha entrada y de dicho blog)

"La tarjeta X es, como su nombre dice, una carta con una X dibujada que tendrá cada jugador y director de juego para vetar contenido de una partida de rol que, por el motivo que sea, le resulta incómodo. Se podría usar otros elementos como tarjetas rojas (las referencias futbolísticas siempre se entienden bien)."

"Podría emplearse también una palabra clave como sustitución de la tarjeta X y todos los participantes en la partida deben conocerla antes de iniciarla."

"La persona que se sienta incómoda debe mostrar la tarjeta X en alto y decir qué le hace sentir incómodo. No tiene por qué explicar el motivo y se pide a los demás participantes que actúen de manera madura y respeten el veto."

"El contenido afectado debe ser cambiado o eliminado de forma coherente para continuar con la partida, cosa que puede hacerse en colaboración con los demás participantes. No puede ignorarse jamás la tarjeta X: no es opcional y tampoco se permitirá tomar represalias contra quienes la usen. La tarjeta X es una herramienta para garantizar el entretenimiento y que los participantes se sientan seguros, no debiera ser un motivo para crear conflictos innecesarios."


El especialista en X

Pues nada, ya sabéis de qué va esto. Y ahora me toca a mí.

Evidentemente la XCard es una cosita que viene de las nada plurales, ni empáticas, ni condescendientes y sí bastantes frustradas sociedades de corte anglosajón, donde todo problema (el que sea) necesita una respuesta rápida, más rápida que el análisis sobre el fondo de la cuestión. Se necesitan, al igual que el estudio de los lemas de corte mesiánico y rápida digestión, (Make América great again, España va bien) respuestas simples, contundentes y que puedan ser entendidas por un público en franca cretinización, como es el que nos rodea en buena parte de nuestro día a día. Cuánto más limitada es la población (los fabricantes de lemas y de elementos simplistas lo llaman audiencia), y me refiero a términos intelectuales, más corto, contundente y simplista es el mensaje y si hay un elemento catártico, como la XCard, mejor que mejor. En Estados Unidos si hay un asesinato se tiene que coger a alguien, rápido, muy rápido, al que sea, pero que dé la sensación que se ha hecho algo, porque así todo el mundo respira. Después de los atentados del 11/S había que invadir algo, lo que fuera, con armas de destrucción masiva o no, da igual que los talibanes fueran unos mataos en mitad de una sociedad tribal y cuasi medieval (previamente abandonada por los mismos que la bombardearon) o que Sadam hubiera sido novio de América durante decenios: había que responder. ¿Qué la respuesta es peor que lo que se intenta solucionar, y que el problema de fondo - ya ni hablamos del entorno que es obviado aposta- Bueno, pero hay que hacer algo porque el contribuyente paga y tiene que dormir tranquilo. No le expliquemos mucho, que tampoco lo va a entender. Luego si eso se lo contamos en una película, de Oliver Stone a ser posible.

La XCard tiene (salvando muchas distancias, pero con el concepto de simplificación de acciones como runrún de fondo) de respuesta a una amenaza posible lo que tiene el uso de armas en Estados Unidos. Es bueno tenerla, y así se defiende su uso, "por si acaso". En determinados sitios no vale con tener una arma, "hay que enseñarla" porque el delito es "llevarla oculta". La XCard, es una herramienta visible, la materialización de una amenaza, preexistente al "problema", lo que viene a decir que salimos de casa "con un problema" que no sabemos si se va a producir y con la respuesta al mismo en el bolsillo, pero que todo el mundo tiene que presuponer que "aporta seguridad" y como se describe en dicho blog "va a mejorar nuestras partidas". Y aquí entramos en el muy fangoso charco de "los problemas". Atención a los ejemplos que en el blog antes reseñado se comentan como situaciones en las que la XCard se debería usar (recuerdo al lector que la XCard es un veto y que no debe ignorarse en ningún caso según los defensores de esta "herramienta que mejora nuestras partidas"):

- "Un jugador muestra la tarjeta X cuando la directora de juego introduce como enemigo una enorme araña gigante. Este jugador tiene fobia a las arañas y pide que se reemplace ese elemento. La directora cambia la araña por un gusano de seda y se continúa con la partida."

"El director de juego explica como un personaje no jugador trata de seducir a un personaje. El jugador quien lo interpreta se siente incómodo y levanta la tarjeta X. El director de juego reduce la situación a una tirada de dados para comprobar si el personaje es seducido o no y se continúa con la partida."

"Una jugadora explica como su sádico personaje, antes de rematar a su enemigo, lo mantiene con vida con la intención de torturarlo. La directora de juego muestra la tarjeta X y explica que preferiría que no se narrase esa escena. La jugadora resume la escena sin entrar detalles."

Evidentemente ninguno de los tres casos anteriormente detallados suponen "un problema". Y si lo suponen con un comentario al master o al jugador, todo debería quedar solucionado, como se ha hecho toda la vida. Si, toda la vida antes de que cada uno de nosotros nos sintiéramos especiales por poner nuestra foto y un Nick chulo en nuestro perfil de Facebook y compartiéramos cosas que a nadie importan y que en la mayoría de los casos se solucionarían con una simple conversación cara a cara o una puesta en común de esas de sentarse en verano en la puerta de casa con los vecinos a disfrutar del fresquito. Y digo  que no debería, al menos, ser un problema porque, recordemos, esto no es REAL. El rol no es REAL. Es una simulación y puesta en común imaginativa. Vamos, que cada uno interpreta lo que vive en una partida de rol en función de lo que trae de casa en su cabeza, en función de lo vivido en la REALIDAD, y de lo experimentado, pero no es la realidad. Evidentemente eso no excluye que alguien que haya pasado por una situación compleja (o muy compleja) en su vida REAL puede revivir esa experiencia en una partida de rol, que siempre es un entorno controlado en tanto en cuanto NO ES REAL. Es curioso que algunos tratamientos de fobias, de adicciones y otros asuntos se traten con juegos de rol, de mecánicas más simples, y manejados por terapeutas, donde evidentemente, el paciente no va a sacar ninguna XCard, porque se trata de exactamente los contrarío.

Los juegos de rol tal y como los jugamos no son una terapia, aunque pueden servir para ello. Personalmente tengo problemas con la socialización y alegría con la que todo el mundo disfruta del alcohol. Me parece degradante su consumo, en varias ocasiones he sido puesto en ridículo por no beber, y todo esto por no hablar de las muertes que produce, directas o indirectas, pero nunca he evitado que ninguno de los jugadores, cuando dirijo, quieran beber en una posada hasta caer redondos. Me parece bien, entra en el formato del juego y de la imaginación. Como "negociación" propia de mi "problema" siempre les hago hacer tiradas de constitución u otras para ver el grado de afectación. Y si fallan, tienen consecuencias efectivas en el juego. Con las drogas exactamente igual. Y ahí acaba todo. Se sigue jugando.

Vivimos en una sociedad - y esto lo hemos copiado de las anglosajonas- en la que el grado de frustración vital es tan alto que todo lo demás, lo intrascendente, tiene que ser perfecto. Lo mejor de todo es que lo más imperfecto es VIVIR. ¿Qué el Episodio VIII no es lo que te esperabas? Pues te metes en redes y haces un análisis que ríete tú de George Lucas, pero que se vea que tu vida "acaba de fracasar" porque este "no es tu Luke". Y luego, eso sí, te vas a tu mierda de curro a trabajar diez horas y a ganar 800€, si llega. Como leí a un amigo mío "coño, que habláis de La Guerra de las Galaxias como si fuera el Concilio de Trento". Pues eso.

En el rol es igual. Si tienes aracnofobia, estás jugando al Anillo Único y te sale un Attercop, te sale un Attercop, no un gusano de seda. Y esto es así, sí o si. Si en vez de sacar la XCard dices "tengo fobia a las arañas" de mi vas a obtener ánimo y voy a rebuscar en la hoja de tu personaje para que le des una hostia al bicho, imponiéndote a tu miedo, que lo partas por la mitad. Y casi seguro que del resto de la mesa también, pero si no es así en el grado que tú esperas (que es una medida no real, relativa y subjetiva) no pasa nada. Supéralo, tronco. El rol va de hablar y de empatizar y de superar. Y si pierdes ese combate con esa araña, se tiene que negociar esa frustración en ese juego, porque el juego es así y la vida es así, ha sido siempre así y lo va a seguir siendo. Y a la vida no le vas a poder sacar una XCard, ni vas a poder esquivar los momentos chungos salvo con fuerza, apoyo y análisis introspectivo. Nuestros pjs, como Bilbo y Frodo en la literatura, por poner dos ejemplos, llevan a cabo una superación tras otra. Y por otro lado el rol es un juego que pone en común a través de la PALABRA, de HABLAR, no de vetar mediante signos materializados, que no son mejor aunque "se hagan carne", que una conversación.

Y de todo esto, incluso hay una tercera reflexión, la del buenrollismo. Según escribo esto descubro que la editorial y la gente que ha publicado Eirendor va a incluir de regalo la XCard en todos sus pedidos. Recuerdo que la XCard es un papel en blanco con un X pintada en el medio. La materialización de la carta, como no podía ser de otra forma, viste la licencia de CC y todos los marchamos que son necesarios para que te quedes tranquilo y sepas que formas parte de esa comunidad del respeto firmado y sellado, (recordemos que en nuestras sociedades frustradas todo tiene una marca, una respuesta y un sello de calidad)el mismo que deberíamos tener para nosotros mismos en todo momento, y que por desgracia queda relegado a reflejos sin contenido como esta XCard. Una tarjeta que por cierto, VETA, explícitamente, cualquier otra opción


Si tu XCard no tiene licencia CC, no es la auténtica! 


 (lo siento pero no voy a entrar con lo que algún mal nacido podría hacer en unas jornadas en una mesa por discrepancias con el master, la editorial, o el resto de jugadores. Si quiero hablar de lo mejor de nosotros y hablo de esto directamente no hago ningún favor ni a nosotros ni a la XCard, pero esto habría que tenerlo en cuenta. Solo desde una visión profunda podemos relativizar cuestiones como estas, que quedan totalmente desvirtuadas si la solución al problema de fondo no es con la materialización de vetos)

Tampoco nos debería extrañar. De muy antiguo se considera, vía también sociedades anglosajonas donde la pobreza y la exclusión se tratan con limosna y mecenazgos de ámbito privado, que haya un nicho de mercado del buenrollismo y el "compromiso social". Desde la Obra Social de La Caixa (juas) y similares, hay un marketing de lo políticamente correcto que deja beneficios de todo tipo y sitúa a las empresas en corriente a favor para determinados colectivos y determinadas actitudes. 

No me parece mal la XCard, pero me sobra. Es más, debería sobrar a todo el mundo. Como decía antes, en un mundo ideal, yo debería suponer que somos perfectos. Pero no es así. Hay mucha mierda en nuestras mesas, no más que la que hay fuera de ellas. También hay mucha mierda en determinados foros, tuiteros y redes sociales. Pero esto no se combate con la XCard, solo se solapa. Si queremos ser mejores debemos dar lo mejor de nosotros mismos, no recortarnos poco a poco, porque si no acabaremos rellenando formularios o leyendo tests de Rosharch antes de ir a unas jornadas para no sentirnos agredidos o agredir, jugando a Pocoyó y comportándonos como esos niños que se cabrean porque su papá o mamá les ha apagado la Play.

Aún así la XCard deja clara una cosa y es que no todo el mundo está preparado para afrontar determinadas cosas y esto cada día, y leyendo a gente por ahí lo tengo más claro.. Y algo habría que adelantar para hacer más fluidas o unas jornadas o antes de las partidas. Personalmente esto lo solucioné hace mucho tiempo diciendo si la partida tenía un corte más adulto o menos. Una gradación como la que se haría en una película de cine. No es lo mismo Ryuutama que La Sombra del Rey Demonio. Cada uno tendrá su nicho, pero siempre habrá que avisar de si la partida va a ser "heavy metal" o simplemente "metalera". Y lo demás es hablar, ponerse en el lugar del otro (pero todos) y darse cuenta de que los que están en la mesa no son unas máquinas que tiran dados y te hacen gracia, si no que hay que estar atentos.

Si alguien tiene un problema y queremos que nuestra afición crezca y sea inclusiva, tendremos que agacharnos para ayudar al que no pueda y SUBIRLE a nuestro nivel, no bajar al suyo, porque al final, abajo, perdemos todos.

domingo, 24 de diciembre de 2017

EDÉN (LA ÚNICA EXPLICACIÓN POSIBLE: ALIENS)

De vez en cuando aparece algún juego de esos que dices esto mola por qué es muy friki. El último antes de este magnífico EDÉN fue Iluminados, del que hice una oportuna reseña en este mismo blog. Pues eso, que hay alguna cosa de esas que dices "no sé si jugaré a esto, pero es que mola".
Esta premisa se queda corta con EDÉN. Muy corta sobre todo si te mola el rollo aliens/extraterrestres ancestrales/teoría de la conspiración. Es que el juego en esto dicho es una absoluta pasada.



A ver por dónde empiezo, porque esto tiene tela. Pues empiezo por la parte más obvia, la artística. A nadie se le escapa, a poco que mire, que el dibujante -y lo es en exclusiva en este juego- es Raúlo Cáceres, uno de los mejores talentos del panorama nacional y que se codea con algunas de las personalidades más influyentes del cómic mundial, Ellis y Ennis, incluídos. En España le conocí, como otros muchos, por su Bathory, un cómic para adultos que no dejó indiferente a nadie y que apareció, antes del cambio de siglo. Trazó duro, muy pulp, muy personal, obsesivo y detallista, no deja nada a la imaginación. Y no se corta un pelo. Tampoco lo hace en el juego, con gore cuando hace falta, y músculos, pechos y violencia bien enmarcada. Como digo todo eso luce en la parte artística pero es que esta se mezcla muy bien con lo que quiere contar el juego, y sobre todo, con los guiños que quieren buscar al lector. ¿Y qué lector es ese? Pues puede haber muchos, pero esto lo van a disfrutar especialmente los frikis (como yo) de la ufología, los anunakis, los illuminati, los ooparts y todas esas cosas. El libro está lleno de referencias que han sido y que formaron parte de la cultura (o subcultura) de toda una generación interesada por estos temas allá por los 70/80 del siglo pasado y que ahora viven una segunda juventud. Y además no son unas "referencias cualquiera". Pongo un ejemplo: un agente alienígena recorre un desierto y lleva a cabo un informe. Ese agente se llama 808-l4Z4R, que no es otra cosa que el mismísimo (y no ficticio) Bob Lazar, un reputado ingeniero que aseguraba fue secuestrado y llevado al desierto, al Área 51, donde el gobierno norteamericano quería que a base de ingeniería inversa construyera un ovni con los que tenían allí recuperados por todo el planeta. Ya digo que en este libro nada es casual y que sirva este ejemplo de otras muchos guiños al espectador, lo que lo hace si cabe más divertido.



El sistema es original, y exclusivo, para este trabajo, según declara por ahí el autor de la parte "escrita", Gabriel Soriano. Se basa en una tirada de tres dados de 8 caras (referencia muy aprovechada pues es la forma de algunas d ellas naves extraterrestres que pueblan el libro) y que recuerda solo en una pequeña parte el Hitos de NSR, pero que se queda solo en que esos tres dados conforman una tirada de dado alto, dado medio y dado bajo. Las habilidades de cada personaje se enfocan en esos conceptos de tirada y así se van obteniendo. Por supuesto hay más, pero es que lo de los sistemas siempre me parece un coñazo y luego cada uno hace lo que le viene en gana. A mí me ha gustado, me parece sencillo y rápido. La hoja de personaje es una pasada pero me resulta algo confusa, pero es una percepción de "piel fina" de esos que tanto hay en redes.

La ambientación es como digo muy chula, pero evidentemente tenía un problema: todas las grandes culturas con referencias a dioses venidos de lo alto se encuentran separadas por miles de kilómetros en algunos casos os, y si no es así, por mares, océanos, desiertos y demás, así que se ha recurrido a una especie de pangea donde tenemos muy cerquita a todos. Por supuesto ese continente ficticio tiene el nombre de Edén.




35 leureles es el precio de este juego, que reúne ciertamente muchas de las cosas que se dicen por ahí vuelven a resurgir, como la Vieja Escuela, el pulp y tal. Bueno, puesto tiene de eso sin caer en lugares comunes, fáciles de encontrar en otros sitios. Eso sí, te lo tienes que currar, colega. Este juego no es de "bueno, pues resulta que estáis en vuestra aldea y llega y un dragón y...". No. Esto va de imaginar otros mundos en este, pero desde ambos puntos de vista a la vez. Hombre, siempre puedes recurrir a Zacharias Sitchin, o a Daniken o tal, pero eso de que puedas ver la coexistencia entre los grises y una tribu de mitad de la jungla sudamericana, los ovnis y las lanzas de madera, tiene su miga. Y requerirá un nivel de frikismo a la altura del que han tenido los autores para llevarlo a cabo.

En fin, una recomendación muy muy grande para este juego, y que me apunto como uno de los mejores ya para 2018, tanto en ambientación, arte, sistema y simpleza.

jueves, 14 de diciembre de 2017

SI, ERES ESPECIAL POR JUGAR A ROL. (O al menos tienes que intentar serlo)



Leo, ajena ya la sorpresa, que algunas personas que visten determinados conflictos con casi todo, hacen un llamado a bajar el listón del sentimiento de rarunez que siempre hemos tenido (y gozado) los jugadores de rol. Evidentemente esto es un simple caso de bajonazo de autoestima: como yo no tengo, a ver si hay suerte y tú tampoco y así igualamos el listón pero por abajo. Muy español esto. Nos fustigamos con nuestras desgracias patrias, que las hay y muchas, y vamos al extranjero y nos damos cuenta de que no están mucho mejor. La diferencia radica en que podemos volver subiditos o pensando que a poco que mejorarámos éramos los números uno del mundo. Y hacer por mejorar.

Si juegas a rol eres distinto. Si. Si dedicas tu fin de semaneo a juntarte en casa de alguien y partir en busca de los elfos del Bosque Negro o recorrer el espacio profundo, leyendo unos libros y tirando unos dados, eres distinto. Aunque solo sea por estadística. Si hacemos un porcentaje de aficiones/edad por fin de semana no va a salir en ese porcentaje "jugadores de la Campaña las Máscaras de Nyarlatothep". No. Si decides hacer esas cosas, en vez de otras, eres distinto. No más que el que juega al airsoft, o hace soft combat o juega a Warhammer. Pero ser, eres.

Evidentemente, también te puedes sentir "especial", cosa que no te recomiendo. No, porque esos "seres especiales y elevados" son los que te están diciendo cómo te deberías sentir. Y nosotros, solamente somos "distintos". Hacemos cosas distintas y muy posiblemente veamos la diversión y el ocio de forma distinta.

Lo que pasa es que el paradigma del rol está cambiando. Ya no hay comunidades cerradas. Ahora se han abierto las puertas a base de tacnología y redes y ha entrado otra gente, que también quiere ser distinta. Y "los especiales" se dan cuenta que sus viejos conceptos, generalmente mentales y propios y cerrados a cal y canto ya no valen. Así cada vez cabe menos el machismo en el rol. O la edad. O las inmensas partidas de horas y horas. O los manuales en papel. Pero tampoco cabe, o no debería, que las problemáticas personales, las que tenemos todos, las depositemos sobre la afición. Sí, amigos. La afición Rolera es maja. No es especial, es distinta, pero es maja. Por supuesto que hay excepciones. Claro que hay situaciones desagradables. Pero ¿porqué no hablamos de las cosas buenas? Y mejor todavía ¿porqué no hacemos por mejorarlas? Y aquí entra entonces, como un toro en una cacharrería el concepto de frustración, de "las cosas no son como yo, como mi yo mental quiere". Y de ahí el tema de "no eres especial por jugar a rol, ni más inteligente, ni más listo, ni sabes más". Esto lo he leído y no una, varias veces. Y digo yo que menos mal que tenemos gente tan especial que es capaz de evaluar el estado de la afición, cómo es la afición y la inteligencia, sentimentalidad y emocionalidad de la misma. Qué maravilla.

Curiosamente este tipo de mensajes, que me suenan a cosas tan compactas y minimalizadoras como "España va bien" o "Make América great again" son vertidos desde los altares que da el anonimato del tuiter, o los muros de Facebook. Especialmente en "esos grupos de rol que ustedes saben" por gente a la que curiosamente no veo ni jugar, ni organizar nada, ni colaborar en nada, ni promover nada, solo volcar en todo sus propias limitaciones mentales, personales y vivenciales que cómo lo hiciéramos todos al mismo tiempo iba a ser de traca, y de las gordas. Digo esto porque luego montas unas jornadas y nadie dice nada de nada, de ninguno de esos "grandes temas" que articulan a nuestra "falsa comunidad Rolera". Digo falsa, porque no es comunidad Rolera un grupo de Facebook donde nadie se conoce, nadie dice nada de jugar y donde la aceptación o no de determinados temas pasa por la voluntad de tres, o dónde el ataque y el troleo son más importantes (y aplaudidos y jaleados) que la defensa de ningún supuesto derecho.

Sólo una afición distinta y maja llena unas jornadas solidarias. Solo una afición así puede llevar su diversión a un centro escolar o hacer una partida para niños enfermos, o para padres cuyos hijos resultan problemáticos. Solo alguien de esa afición puede organizar una partida y llamar a una persona que tiene problemas para integrarse a que juegue una partida "a ver si le gusta y se lo pasa bien".

Sólo una afición que sea maja puede aguantar ser troleada y ninguneada en un grupo de Facebook por los mismos que te dicen que no eres especial por ser rolero, recomendándote que te vayas a otro grupo a llorar. Eso los días pares, mientras que los impares te dicen cuál es el derecho humano que esa semana hay que defender. Y no digamos si alguien comenta que se ha comprado un manual de determinada editorial. Entonces eres lumpen, no tienes conciencia de clase y eres lo peor. Ellos no, solo se sienten "especiales", mientras que tú eres una mierda de rolero. En cualquier momento empezarán a repartir galones.

Nadie nos puede negar ser distintos, al menos en cuanto a nuestro ocio. Pero, como en tantas cosas de la vida hay que intentar dar cada día, se haga lo que se haga, lo mejor de nosotros. Eso implica salir de nuestras limitaciones, de lo vivido y escuchado y tocar la realidad. Abrir la afición, dialogar, divertirse. Y sobre todo eso que siempre tuvo el rol y no podemos dejar: contacto. Mirar a los ojos de los de enfrente cuando sabes que tu personaje está moribundo en el suelo y que alguien te mire y te diga "tranquilo, que tengo una poti" y respirar aliviado. Aplaudir una escena hasta que escuecen las manos o felicitar al Master por haberse currado una partida de la hostia. Repartir unas hojas de personaje y esa chica que se acaba de sentar y a la que no conoces de nada te diga "dame al guerrero que más hostias meta". Mirar el reloj y darte cuenta que llevas cinco horas del tirón y que han pasado volando. Eso es rol y por haber vivido cosas así eres distinto. Tanto como cuando están en esa reunión laboral o familiar con gente que no conoces y dices "yo es que juego a rol" y alguien dice "y yo!" y te pones a hablar de tus movidas pasando del resto y cuando te dicen "¿Qué tal la reunión?" Dices "ah bien, pero es que había un ti@ que era rolero y nos hemos pasado toda la comida hablando de partidas...ha estado de puta madre".

Eres distint@, eres roler@. Que no te quiten eso, por qué cada vez nos quitan más cosas, en el juego, en la vida, y ya está bien. Somos lo que somos por las cosas que hacemos, para bien y para mal, y caminamos sobre los hombros de los que nos precedieron. Hagamos lo mejor de nosotros en el rol, porque lo haremos también con la vida, con la gente que nos rodea. Si lo hacemos, recordemos que los actos están por encima de las palabras, dejaremos de ser distintos para ser recordados como especiales, pues habremos salido de la mediocridad, esa que los mediocres nos quieren atar en los pies para estar donde están ellos, en el cenagoso fondo de un lago frío y oscuro.