Frikis, reuníos!

El mundo es de los frikis. Todo el mundo lo sabe, pero prefieren ignorarlo y continuar con sus vidas, familias, hipotecas, convencionalismos sociales y lobotomías varias. Ellos disimulan, nos miran de reojo, con recelo. Saben que lo sabemos. Tenemos el control... de nuestras mentes, que ya es pedir mucho.

viernes, 30 de diciembre de 2016

LA VIEJA ESCUELA Y LA MADRE QUE NOS PARIÓ

De una época para acá, los frikis que peinamos canas estamos mostrando nuestras medallas a no sé muy bien qué, si a nosotros mismos o a otros, a esos que podríamos llamar "nueva escuela". Por una parte es normal. Esto es como cuando todo el mundo lo flipaba con la serie de televisión de Juego de Tronos. Entonces llegaba el friki de la vieja escuela y decía "¿Pero te has leído los libros? Si el pringao "nueva escuela" decía que no, con una gran sonrisa se le recomendaba leerlos. Pero si decía que si, que se los había comprado al ver la serie,... Jejejeje... En ese momento el gafapasta y canoso friki sacaba las garras con un cantarín Snikt! y decía: "pues yo tengo la primera edición". Pues esto lo he hecho hasta yo. Y con las pelis de Marvel, con los cómics, la puta Star Wars... Con todo. Repito, es lógico. El ser humano es territorial, nos cuenten lo que nos cuenten, y si encima el friki ha estado en el ostracismo social durante eones, pues ahora que esto parece que luce, tenemos que sacar los galones al sol.

Con el rol hasta ha habido una movilización en redes. Ponías la almohadilla esa del Twitter con el lema "soydelaviejaescuela" o algo así y te sacabas una foto con un juego de rol, a ser posible el más viejo que tuvieras. Por supuesto, la competición de la berrea friki pedía a gritos sacar módulos que, joder, es que yo no sabía ni que existían. Es más, no sabía ni que eran. Que si, que yo también lo hice, que busqué algún módulo antiguo de los que me quedan donde vivo (los viejos los tengo en Madrid) y me saqué una foto con el módulo Mors Última ratio de In Nomine Satanis, módulo que ni he jugado, ni casi ojeado. Pero es que no he jugado ni al juego. Pero ahí estaba yo diciendo, "molo mil, soy vieja escuela".


CthulhuTech old school. 


¿Y qué cojones era entonces la vieja escuela? (Atención, a partir de este momento alguien se puede sentir ofendido con lo que va a leer en el resto del post) la vieja escuela eran unos tíos chungos, la risión del instituto (desde el punto de vista de "los guays") que se reunían en casa de alguien que se había comprado una cosa llamada juego de rol y como no había nada (N-A-D-A) original que hacer, y que consumiera horas y poco dinero, pues te apuntabas. El caso es que eso de los juegos de rol molaba, te juntabas con colegas que les gustaban las mismas cosas que a ti, te ponías cerdo a cocacola y patatas (en el mejor de los casos) y superabas tu frustración por el otro sexo (fuera el tuyo lo que fuera) creyendo que eras guay por pertenecer "a un club" en el que estaban excluídos "los otros". Los libros de la época eran feos de cojones (sí, feos de cojones, has leído bien), caros (no tanto como los de ahora pero casi) y las comunidades sobre el juego en sí INEXISTENTES. La peña se fotocopiaba los manuales, las hojas y todo con tal de seguir añadiendo madera al vicio de creer que realmente había algo mejor que la puta mierda que era España en los ochenta. Si, puta mierda. 

Viví en Alcalá de Henares, y para entrar en mi casa tenía que saltar por encima de los yonquis. En frente de mi casa, los vecinos se reunían por la noche para hacer patrullas vecinales y los chavales jóvenes mataban ratas con escopetas de plomos. Me fui a vivir a Madrid, cerca de Cuatro Caminos, y allí conocí el rol. Año 1985-6. Jugaba con unos chavales de la Parroquia San Germán. En esas fechas, morían policías a punta pala por la eta, la delincuencia común era eso, común, y la droga se había cebado en un par de generaciones. Y allí estábamos nosotros, jugando a rol al lado de un Seven Eleven que había al lado de la calle General Perón. Sí, había días que jugábamos en la calle. Mi primera novia fue elfa y la rescaté en un Dungeon. Creo que elegí a mi primera novia real porque se parecía a aquella Elfa. Así me fué... Compraba figuritas de plomo para jugar a rol en Juguetes Alen, al lado de la calle Orense. Te agachabas y rebuscabas en un cajón, a ver qué salía. Iba a otro sitio que traían de importación la White Dwarf, puerta con puerta con una sede de Falange de las Jons. Siempre tuve la sensación de que ir a ese cuchitril a comprar esas revistas y ver muñequitos de Grenadier era ilegal.

Eso era la vieja escuela: una puta mierda. Que si, que cuando te has curtido en garitas así, cuando habías jugado, durante horas, a libro juegos en los que acababas hablando solo mientras tus padre te miraban raro, todo lo que vivimos ahora nos parece relativo. Que te compres el último juego de rol y leas una reseña que diga lo bien maquetado que está, el tamaño ideal de la letra, el papel satinado "que permite escribir encima", el sistema probado con miles de testers "de todo el mundo", entras en internet y tienes treinta y cinco comunidades en Google+ del puto juego de los cojones, tres facebooks y hasta un canal de YouTube. Entonces te acuerdas de dónde vienes y es para sacarte una foto con un juego plastificado del Ad&D y hasta con la chorra fuera. Si amigos, la vieja escuela era una mierda, pero si esto está así ahora es porque hubo unos tíos con el culo mas pelao que un indio soñando que vivían en una realidad que molaba más que la mierda que había fuera de la mesa y los dados. Y ya está. Y ahora, somos tan guays que decimos "hombre, yo muchos juegos me los compro porque me gusta leerlos..." y te quedas como Dios, con un par.





No voy a echar de menos los tiempos pasados ni un segundo, boys. He jugado más a rol en los últimos diez años que en toda mi vida, y voy camino de los 46. Y me lo he pasado mucho mejor, sobre todo porque he conocido a muchísima gente que antes era imposible. Ahora con esto de las redes es tan insultántemente sencillo "ponerse al día"... Bueno, que el speech anterior venía a cuento por eso del renacer de la vieja escuela con que "suenan" a oldschool.

Pues nunca mejor dicho, y a costa de ser repetitivo, he recibido estos pasado días mi ejemplar del fanzine Vieja Escuela. Evidentemente es toda una declaración de intenciones y sus autores/creadores así lo dejan claro en la contraportada  "revivir el espíritu de los 80 y 90", "fotocopias y grapas". Y lo consiguen. Pero solo en el aspecto formal. El fanzine está impecablemente resuelto y parece más grande para las 24 páginas que viste. Que si, que si, que "parece" vieja escuela, pero que no lo es: es un suplemento ideal para todo juego de rol que te propongas jugar. Es que es muy "new school": tablas imaginativas, textos graciosos, sencillos y prácticos, un divertidísimo juego en sus páginas centrales (cómo no se le ocurrió esto antes a nadie, copón), y por si teníamos alguna duda de que somos los "más mola" rockeros, una separata recortable de unas certificaciones (oficiales) de vieja escuela para repartir entre tus jugadores. Por supuesto esta "vieja escuela" viste en su parte de atrás un código QR, una página web (www.viejaescuela.nogarung.com) y en su portada un sello de G+ anunciando allí la comunidad que dio forma a este estupendo proyecto. Proyecto que por cierto conocí por la red, busqué allí donde hacerme con él y cuando descubrí que estaba agotado vía mail me puse en contacto con los autores y me contestaron (vía mail, claro) que si había alguno por algún lado me lo enviaban. Así fue y yo con mi tarjeta touchless de Lacaixa y a través de su aplicación para android de mi móvil ZTE hice el pago, recibiéndolo a los pocos días. Muy "oldschool" no suena esto, pero es que casi nada de lo que ahora va de oldschool es eso mismo. Clásicos del Mazmorreo suena, sabe y camina como oldschool, pero no es vieja escuela porque los libros de los ochenta no eran así, no lo contaban así. Josemasaga, que colabora en este fanzine, como no podía ser de otra forma, no es oldschool, no dirige a la vieja escuela, no. Utiliza formato muy de nueva escuela. Le he visto en vivo con niños jugando a rol, se lo que me digo. Los niños antes no jugaban a rol, jugaban a policías y ladrones. Con nueve años yo jugaba con una escopeta de vaqueros a los hombres de Harrelson. Ahora también tienen su nicho.

Este fanzine es muy nuevo, reivindicando el sabor de lo antiguo. Si lo hubieran sacado en los ochenta no habría salido de su barrio, de su colegio o como mucho de las Talazbrágoles de los noventa. Y eso hubiera sido un exitazo. Afortunadamente los de la vieja escuela tenemos los nuevos medios para hacernos con pequeñas cosas chulas como estas y decirles a "los nuevos" (que tampoco veo tantos) que hubo una época en el que las cosas eran chungas y cutres y que no quedaba otra más que tragar. Ahora no es igual, afortunadamente, y es por ello que este fanzine se ha agotado. 

En fin, haced lo que os salga de los gónadas. Sigo creando vicio con las nuevas generaciones y si en la mesa pongo un Dragón Age, un Numenera o un Cthulhutech pues sé que voy a llegar antes a lo "que hay ahora" (que no tiene que ser mejor) que si les pongo un Ad&D, que queréis que os diga. Es el signo de los tiempos.

martes, 6 de diciembre de 2016

DANDO CHARLAS SOBRE JUEGOS DE ROL: líos en los que meterse y cómo salir de ellos...sin pifiar.


Este es el cartel de la segunda de las charlas. Lo he puesto aquí sin querer, pero la herramienta de Blogger para el iPad lo impide. En fin, esto es lo que hay...


Abandonado y casi cautivo de mí mismo, hacía mucho tiempo que no metía una entrada, así que he decidido empezar por aquí, por esto de mis charlas roleras, por si a alguien le pueden servir de algo. Me refiero que esto SI puede valer para alguien, y no muchas de las otras cosas que hago que valen para reírme, que se rían tres de por ahí y poco más.

En los últimos dos meses he dado dos charlas, entendidas estás bajo el epígrafe "los juegos de rol como herramienta pedagógica". Toma del frasco Carrasco. Pero es que básicamente pretendía que fueran así. Bueno, en realidad no, ya que la primera de ellas -y que motivó la segunda- fue una propuesta que me hizo un amigo para su recién asociación de padres de Casavieja, el pueblo de al lado del mío.



                               Cartel de la primera de las charlas


Pues nada, me puse a ello. Le di un par de vueltas a ver no qué contaba, sino cómo hostias lo iba a hacer, porque ese era el asunto. Mi experiencia en estos eventos es muy americana: me tengo que meter a la peña en el bolsillo rápido. Comencé con 24 años a dar charlas sobre los Templarios, luego a dar charlas sobre teoría de la conspiración en los sitios más variados, incluida la universidad, y siempre actué así, y no iba a cambiar. Tengo muchos años para eso. Pero esta vez quería algo distinto. Para empezar decidí no hablar de mi currículum, entre otras cosas por que no pintaba nada ahí. Quería ir de "tapado". En el fondo a nadie le importaba una mierda lo que yo había estudiado. Además si me ahorraba el curriculum, ganaba tiempo y no quería que aquello durará más de 50 minutos. Y quería involucrar al público, sobre todo sabiendo que muchos de los que estarían ahí sentados tendrían referencias sobre la "leyenda negra de los juegos de rol en España", con lo que no quería alargar la intro. Y con esto construí las charlas. Lo digo en plural porque viendo el éxito de la primera decidí repetir en La Adrada, dónde tenemos ahora la madriguera los frikis del Valle del Tiétar "nuestro local". Y ahora os cuento cómo fueron, aprovechando el esquema que construí y que creo que os puede ser de utilidad a la hora de hacer algo parecido. O simplemente por curiosidad 

1- LAS PREGUNTAS

Es muy difícil que el español medio se involucre y participe en una charla. Cualquiera que haya intentado dar una, de lo que sea, lo sabe. Así que nada, pedí colaboración y les pregunté abiertamente en este orden: "¿Alguien ha jugado a rol alguna vez?, ¿Alguien sabe que es un juego de rol?, ¿Alguien ha oído algo sobre los juegos de rol?"

Las respuestas fueron varias. De las veintipico personas que asistieron a ambas charlas (sumando, me refiero) una había jugado un rato. Sólo una. (Hay que decir que la media de edad superaba los 30 años largos, siendo en su inmensa mayoría padres de niños pequeños y pre adolescentes, al menos los que hablaron conmigo y me lo dijeron). Nadie sabía que era un juego de rol, claramente. Y una señora me dijo que a ella le habían dicho que un juego de rol era: "que una persona les dice a los demás lo que tienen que hacer y lo hacen... Por ejemplo, el que dirige el juego dice "tenéis que matar un gato" y los demás van y lo matan". Tela marinera, boys.

La clave de esta sección primera, por llamarla de algún modo, era no decir nada a las respuestas.


El de la izquierda soy yo, dando la chapa. Debía estar diciendo alguna chorrada porque el público sonríe...



2- EL JUEGO

Como sabía que las preguntas iban a dejar claro el desolador panorama que rodea nuestro mundillo, se me ocurrió "hacer una mini partida". Propuse a los participantes que me dijeran qué época les hubiera gustado vivir, ya fuera pasada, futura...o imaginada.
Una señora dijo que le hubiera gustado ser una sacerdotisa Maya o Azteca, de las que observaban los astros desde las pirámides de sus grandes ciudades... Perfecto. Así que con su consentimiento "elaboramos" una mini ficha de personaje sobre las características que se suponía debía tener una mujer así: alta inteligencia, alto carisma, poca fuerza, destreza media... En fin. Los puntos aplicados eran de uno a seis. Acto seguido, y deteniéndome en las descripciones para que funcionara el "teatro de la mente" de los presentes, elaboré una historia: un campesino pedía audiencia con la alta sacerdotisa para comunicarle que según trabajaba en su finca a las afueras de Technotitlán, había descubierto una piedra con extraños símbolos que él creía eran estrellas, pero que al moverla habían aparecido unos escalones que conducían hacia abajo... El clásico cebo para iniciar una partida, vamos. La jugadora rápidamente se involucró, decidió viajar a dónde le indicó el campesino, identificó los signos como estrellas (tiradas de inteligencia con un D20 que me llevé) para descubrir que una puerta interrumpía su exploración en aquél túnel. La puerta no la consiguió abrir por la fuerza, pero sí con inteligencia y maña para ver qué al otro lado, y según se abría la puerta, una luz anaranjada iluminaba todo y... Coitus interruptus, paraba la partida justo ahí, ante el estupor de la audiencia, y terminaba la sorpresa con un "bueno, quizás un día podáis descubrir que había detrás de esa puerta...". En ese momento dejaba claro, muy claro, que eso era jugar a rol. Un grupo de personas, unas reglas prefijadas, un elemento aleatorio y una historia compartida por todos, pero mentalmente individualizada. En ambas charlas enseñé unos cuantos manuales guapos de rol de distintas temáticas (El Anillo Único, Numenera, 13th Age), y los siete dados clásicos de juegos de rol. Me llevé los metálicos de la edición limitada de Pathfinder para que fliparan un poco, cosa que sucedió.

En la segunda partida esta parte se complicó un poco porque la persona que se lanzó "a jugar", una mujer más joven que en el primer caso y mamá recientemente, dijo que le gustaría ser una mujer que salía en una serie de televisión cuando ella era pequeña y que era como la ama de llaves de un castillo y que atravesaba las paredes. Buf. No pasa nada, en peores me las he visto. Concertamos que era la enfermera ayudante del doctor Frankenstein y su ama de llaves y solucionado. La historia transcurrió igual, salvo que decidí no interrumpirla como la anterior. La aventura fue parecida, el túnel estaba en el propio castillo (puerta cerrada incluída) donde está buena señora (hicimos su hoja de personaje y todo, evidentemente) acababa descubriendo la sala secreta de experimentos del Dr. Frankenstein. En ese momento, un rayo caído desde la gran tormenta desatada fuera del castillo provocaba un accidente en la sala. Al despertar después de la inconsciencia por el accidente, la enfermera descubría que tenía el extraño poder de atravesar las paredes... Esta "precuela" de la historia de ese personaje me consta que encantó a la joven.

Evidentemente, el público estaba rendido ya, y toda la charla comenzó a ir cuesta abajo.

3- HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL

Pues bajando ya un poco a lo que era la charla propiamente dicha les expliqué cómo nació esto de los juegos de rol: que si Gygax, que si Arneson y tal. Hice especial hincapié en Arneson por su faceta como educador y por la utilización y el matiz de la interpretación en el rol más allá de las reglas y tiradas de Gygax. 
Por supuesto comenté la historia del rol patrio y ahí, justo ahí, hablé del famoso "crimen del rol". No me resultó complicado, entre otras cosas porque cuando sucedió yo estaba estudiando derecho en la Complutense y estaba de okupa en un curso de postgrado que daba el eminente profesor de criminología y fiscal del Tribunal Supremo Alejandro del Toro Marzal, a la sazón el único profesor de la carrera de Derecho por la que me mereció la pena estar en esa carrera y el que me animó a que diera mi primera charla sobre los Templarios. Pues resulta que este buen hombre era amigo del psiquiatra forense García Andrade, una eminencia que hacía palidecer a los psiquiatras forenses del FBI, y que en el caso del crimen del rol estuvo involucrado en los análisis psiquiátricos del asesino, y que como me comentó personalmente, los juegos de rol no tuvieron nada que ver con el asesinato en sí, entre otras cosas porque no le gustaban al asesino, le aburrían y le violentaba empatizar con determinadas situaciones y sobre todo con determinadas personas.
Con estas anécdotas les expliqué lo que creía del asunto y que básicamente fue el coletazo sensacionalista post "crimen de las niñas de Alcasser": los medios de comunicación se dieron cuenta que de lo tortuoso y extraño se podían extraer pingües audiencias... Acababan de ponerse de moda y las cadenas privadas se daban de hostias por aquello. Les hablé del oscurantismo en el que durante años vivió el sector y del resurgimiento actual.

4-EL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Y aquí es dónde estaban algunas claves que debía dar esta charla para los padres que asistían, efectivamente. No me compliqué la vida. No soy pedagogo ni profesor, pero si he recibido algunos cursos de coaching ejecutivo, he dado clases en la universidad y soy entrenador, así que los lugares comunes y referencia les los tengo claro. Por supuesto recurrí como guía a ese pequeño manual sobre los juegos de rol que apareció publicado en la página del Ministerio de Educación hace unos años y que sigue de fácil acceso en internet. Con eso elaboré algunos puntos: 
Los juegos de rol vs el ordenador: libros frente a pantallismo.
Imaginación frente a producto enlatado.
Desarrollo de la empatía.
Compromiso con el grupo.
Desarrollo de habilidades sociales.
Gestión del fracaso (este me gusta especialmente, y lo añadí como cosecha propia. Quizás alguien lo haya desarrollado antes, pero no lo he visto

Y algunas más, que no recuerdo, pues no llevé ni papel preparado, lo apuntaba todo antes de entrar a la charla. Si amigos, un desastre. También les hablé de algunos juegos para niños, como Pequeños Detectives de Monstruos y recomendé algunas webs, como padresfrikis.com

Y clavé los 50 minutos, así que me dediqué a responder a varias preguntas, algunas muy personales sobre problemas de algunos niños y comenté algunas cosas de mi cosecha en plan fin del mundo y tal, dejando también claro que los juegos de rol no son la solución de nada, o de casi nada, pero al menos no forman parte del problema, refiriéndonos siempre al tedioso asunto de "qué hacemos con los jóvenes y que está pasando" si es que está pasando algo que no haya pasado antes.

En fin, que espero que a alguien le valga de algo. Yo me he divertido mucho dándolas y ahora tengo en mi mesa de juego a dos chavales de quince años, el sábado serán tres, cuyos padres asistieron a la charla.

martes, 25 de octubre de 2016

Primeras Jornadas de Rol del Valle de Tiétar: comenzando por el principio

El pasado 15 de Octubre celebramos en La Adrada las primeras jornadas de rol de todo el Valle del Tiétar, oficialmente. Y digo "oficialmente" porque las llevamos a cabo en el local de juventud que nos cedió el ayuntamiento de La Adrada. Y ahora, alguien que siga este blog (pobrecito) pensará "¿pero este subnormal no vive en Piedralaves y no estaba emocionado por que el ayuntamiento de su pueblo le iba a dejar una sala para sus movidas?".
Efectivamente. Me he pasado un año esperando la sala de marras, yo y los que jugamos por estos pagos, pero las cosas que tiene la política, al final me he hartado. Veréis: resulta que cuando presenté la solicitud en Piedralaves todos los grupos políticos de la oposición (psoe e iu) estuvieron de acuerdo y encantados con la propuesta, básicamente porque no hay nada -NADA- para jóvenes y no tanto, en este pueblo. También estuvo de acuerdo el partido al timón del ayuntamiento (pp), pero después de conseguir mayoría total en la votación y de adjudicarme un local estupendo para ello, nuestra señora alcaldesa en una muy chavista y bolivariana decisión, dijo que no, que nos daba uno que estaba en obras. Eso hace un año, pero en obras sigue. Tras reuniones con la concejala de cultura con argumentos tan estupendos como "pero si hay tres locales públicos cerrados que no se usan", "con cualquier cosa con una mesa y seis sillas nos conformamos" o "no puedo mantener unido a un grupo de jóvenes diciéndoles que su ayuntamiento les va a dar un local...ad eternum", al final me aseguraron que si, que me daban una sala en uno de esos locales infrautilizados. Por supuesto, los juegos, las reuniones, las jornadas y todo el material necesario para hacerlas, lo poníamos nosotros gratis... Y puertas abiertas para que todo el mundo que quisiera se pudiera apuntar. Y cuando parecía que ya estaba todo solucionado, chimpún, una vez más la alcaldesa cambia la decisión de todos y nos vuelve a dar el local en obras. Hombre, te puedes reír de mi una vez, dos, pero a la tercera... Total, que plegué velas y haciendo gala de haber leído los libros de Juego de Tronos, me fui al consistorio de al lado (psoe) le expuse el asunto con las mismas condiciones y en una semana tenía una sala estupenda con todo solucionado. Y me pareció bien empezar por todo lo alto, con unas jornadas con cartel chulo, regalos a los asistentes e invitados estrellas... Y montadas a toda velocidad.
Si, ya sé que cuando hace alguien algo de esto, y en la zona donde estoy yo más, el evento se convierte en "mesacamillero", pero todos los buenos comienzos al menos necesitan una dosis de ilusión.




Y con el patrocinio de Generación X, el de la publicación de la zona El Periódico del Tiétar y la colaboración, como ya he narrado, del Ayuntamiento de La Adrada, celebramos las jornadas. Pequeñitas, ya que se nos cayó más gente que la que se cae de los guindos, pero ahí estuvimos. Partida de Walhalla por la mañana, dirigida por David, un master que ha salido de nuestro grupo local, y por la tarde de D&D 5ed. dirigida por Miguel De Rojas (o de Rohan, como prefieran ustedes) amigo personal y colaborador del Fanzine Rolero, que se marcó una partida muy Cthulhuliana. En fin, vino gente de Madrid, aborígenes de mi grupo incluído el menda y otros frikis que vivían en silencio su afición y que ahora saben que no están solos.

Y entre partidita y tal y cual, por la noche, con nuestras adjuntas, unas del Anillo Único. Si, este es nuestro hobyt: lo hacemos por frodo.


La vida Vikinga es la vida mejor

¿El futuro? Bueno, pues las actividades van a continuar en el mismo centro al menos un par de veces al mes. Por ahora estamos montando una partida de xcorps, otra de Numenéra y otra de 13th Age, por variar. Juegos de mesa habrá también, y se habla de partidas de Infinity, ese juego de figuritas que en breve será también de rol. Y los dioses dirán.


La partida de D&D "Mi novia es un pez... O casi"

En fin, que ya sabéis dónde estamos. La Palabra Rolera se extiende, y aquí tenéis profetas dispuestos a todo.

domingo, 2 de octubre de 2016

EL LIBRO DE SATÁN (reseña y otras cositas)

El otro día en la presentación de esta segunda edición de El libro de Satán, los autores comentaban los vínculos que se generaron entre ellos y entre otras muchas personas con la publicación de este trabajo, allá por el 1999. 
Y así es. Ese año supuso para mi muchas cosas, el final de algunas y sobre todo muchos comienzos. Había publicado algunas cositas en medios de chicha y nabo y sobre todo andaba inmerso en charlas sobre los templarios. Y en una de ellas conocí a un editor que unos meses después me estaba invitando a una cena con otros autores que trabajaban/colaboraban entonces con su sello, difunto ya hace mucho. Al llegar a la cena me saludó y me dijo "Enrique, te voy a presentar a un tipo que creo os vais a caer muy bien". Y así conocí a Frank G. Rubio. La cena fue un truño, y aparte de unos cuantos personajes interesantes que allí estaban, nos pasamos los dos la velada hablando de ovnis, puertas dimensionales y teoría de la conspiración, rociado todo ello con un buen chorro de Lovecraft, del que yo había leído muy poco, lo justo para sobrevivir a una partida de rol de La llamada de Cthulhu. Hacía muy poco tiempo que Frank había publicado este estupendo ensayo sobre el maligno y la Mano Izquierda.

Y digo que comenzaron muchas cosas, porque también me dijo que escribía en un periódico universitario, curiosamente el único que no me parecía bazofia, llamado Generación XXI. Y así, al poco tiempo, con un ejemplar de El Libro de Satán debajo del brazo, me vi escribiendo en Generación XXI y comenzando una época increíble para mi, pues nunca me imaginé que iba a conocer a tanta gente interesante. Luego siguieron la revista Más Allá, MAN, Fortuna Sports, A Través del Espejo... Y tantos otros, que acabarían por culminar con el propio Frank G. Rubio co escribiendo conmigo Protocolos para un Apocalipsis... Curiosamente el otro autor de este trabajo sobre el diablo, a Carlos Aguilar, del que incluso reseñé uno de sus mejores trabajo literarios, La Espada Mágica, una delicatessen para todos los que gustan del cine de fantasía, espada y magia, sería el encargado en el mismo sitio, la librería Estudio en Escarlata, de presentar nuestros Protocolos en el 2009. Pero es que en la mesa de la presentación de esta edición también estaba nuestro buen amigo David G. Panadero, maestro de ceremonias de nuestros Protocolos. Todo son conexiones...

Y ahora, este nexo de unión que para mi y para tantos otros fue el Libro de Satán, un trabajo único en la lengua de Cervantes, vuelve renovado y ampliado, en esta magnífica edición de la editorial Hermenaute. Para muchos considerado como de culto, El libro de Satán hace un recorrido cuasi antropológico sobre la imagen del Diablo en nuestra sociedad, más consumida ahora que de consumo, y nos coloca enfrente de la verdadera estampa, manida, maniquea y desdibujada y sobre todo interesante, que nos han intentado vender y que algunos han comprado para su disfrute y ganancias mientras otros simplemente, intentamos entrever. Y entender.




De esta manera, la música y el cine tienen mucho que decir, pero no más que la raíz religiosa de las antiguas culturas y como su devenir, tamizado por la infamia de los cultos de corte abrahámico (como diría enfáticamente Frank), lo han convertido en un personaje de diversas caras y lecturas, desde las más exotéricas y estúpidas a las más esotėricas, profundas y filosóficas.

Magníficamente ilustrado con escenas que más que aclarar el texto intentan evocar sentimientos en el lector, estamos sin duda ante el mismo libro que triunfó en el 99, pero con un aire y sentimiento más satánico si cabe. Y se nota y se agradece.

Recuerdo que hay gente que desde hace años buscaba este libro. Ahora es la oportunidad de conseguirlo y si ya lo tenías no puedes perderte este nuevo aire que porta.

Recomendado fervorosamente para aquellos de cultura transversal y observación de la realidad de manera marginal y lateral. Absténganse crédulos del sistema convencional y de que las cosas son y deben ser "como Dios manda", entre otras cosas porque mandó "esto", en lo que estamos viviendo, y es basura.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

DEVIOUS, EL JUEGO DE ROL: todo lo que te imagines más dos huevos duros.



Pues resulta que el otro día iba yo con la idea de comprarme el Numenera en castellano (sigo erre que erre, a ver si vendo la copia que tengo en inglés) y al final me compré lo nuevo de Steam States -el libro de la Federación- y este Devious. ¿Porqué? Pues no lo sé. El caso es que iba a una cosa y acabé con dos que no estaba muy convencido. Lo de Steam States era barato y tengo un amigo que le mola el juego y otro que se lo está mirando, y este de Devious parecía bonito. Ole mi criterio sandungero. Si, le había echado un ojo hacía cosa de un mes y medio atrás. Me gustó el encuadernado, las ilustraciones y los simbolitos. Y el no tener ni puta idea de lo que iba. Consulté con un amigo que suele tener buenas sensaciones sobre rol y me dijo que Devious se le había "hecho un poco bola" porque tenía mucho de cosmogonía y tal. "¿ Cómo el Silmarillion con toques Space Opera?", le pregunté. "Sin Opera", contestó. Buf. Y aún así me lo pillé. Es lo que tiene estar un mes sin bajar a Madrid a ver frikadas.



Los creadores del juego, haciendo gala de promociones mil.




El caso es que me he puesto con él. Y no sé que deciros, la verdad. Me vine un poco abajo cuando, tras las primeras 50 páginas de etérea cosmogonía dracónida interestelar seguía leyendo e intentando preguntarme como se podía jugar a todo aquello que era demasiado... Intangible, por decir algo. Y es que son prácticamente 100 páginas de cosmogonía, con una parte "supercosmogónica de cagarse", y otra más pedreste donde se habla de la historia del pueblo dracónido, que son los personajes centrales del libro, y de refilón de otras dimensiones (son 5, creo), todas ellas interconectadas y de los seres que las habitan, seres humanos incluídos en una de ellas.

Y aquí empieza mi dilema ¿Este trasfondo es jugable? Pues no lo sé. Reconozco que me he mirado casi todo el libro y veo que es, cuando menos, complejo. A no ser que te chutes el libro como si estuvieras estudiando mercantil de cuarto y se lo chutes luego intravenoso a tus jugadores. Vamos, que vas a necesitar gente muy motivada con el juego. Con ESTE juego. Por otro lado, y esto es indiscutible, está currado de cojones. Ni Monte Cook enzarpado en LSD se monta algo así, por mucho Invisible Sun que se financie. Justo antes de comenzar a escribir esto he visto en youtube una entrevista a los autores donde dicen que va a haber varios libros sobre esas dimensiones. Hostia copón, haber empezado por ahí. Parece ser que era tan ingente el curro que había escrito Lucia Cerverón, la autora pricipal del mismo, que la editorial, Holocubierta, decidió que era poco asumible ponerlo todo junto, y que había que hacerlo por partes, como dijo Jack el Destripador.

Entonces supongo que habrá 4 libros más de trasfondo, y que este primero hace las veces de básico y trasfondo dracónido. Os cuento esto porque el libro comienza al revés, cosmogonía general universal y eso y luego dracónidos en particular y en la página 103 el juego en sí mismo. Y así, poco a poco he ido desentrañando cómo va esto. Que no se si es culpa de la editorial o yo, que soy a veces del grupo de integración...

Las reglas sencillitas: dado de diez, atributo más habilidad, bonificadores si los hay contra una dificultad. 15 es la normal y 35 la difícil. Y palante. Luego hay mil cositas más, que fluctúan entre las características de las razas. Especialmente me ha gustado la magia, muy sencillita y evocadora.

No he encontrado un resumen visual rápido de cómo hacer la hoja de personaje y tal, pero bueno, no pasa nada. El tema, para mi, seguía siendo "como coño hago un grupo de personajes (factibles) para jugar a esto". Ilusionado veo que al final del libro hay una aventurita, pero es tan simple y se implica tan poco en el trasfondo que no cuenta, la verdad, para hacerte una idea de las posibilidades del juego. Insisto en lo del trasfondo porque es el punto fuerte de Devious, siempre que se conozca al completo, y para eso habrá que cruzar los dedos y que Holocubierta publique todo. Y supongo que las ventas tendrá mucho que ver...

En fin, que si, que mola. Los dibujos son muy buenos, bonitos y simples, el sistema es sencillo, hay magias varias, personajes chulos y trasfondo potente. El tema es que con esto puede pasar como con esas películas llenas de actores conocidos y que no acaban de funcionar. Voy a rebatirme a mi mismo: parece ser que la gente detrás de Devious llevan años insistiendo en jornadas y presentaciones y que no creo que Holocubierta se vaya a arriesgar con algo que no sea "rentable" y jugable. Algo habrá.

A ver si hay suerte y me los cruzo por ahí y me juego una partidita. Ah, y una cosa más: son españoles. Hagamos patria, aunque solo sea rolera.



Una jugadora de Devious discretamente disfrazada para no ser reconocida en otra dimensión.

viernes, 2 de septiembre de 2016

MIS ÚLTIMOS MECENAZGOS FRIKIS Y LAS RAZONES POR LAS QUE ME HE METIDO EN ELLOS (vicio puro y duro)



Cada uno se gasta el dinero en lo que quiere. Si te lo gastas (en España) en la tapicería del coche, en el palco de un estadio de fútbol, en copas o en cosas así eres un "tipo guay". Se sabe que eres "guay" cuando dices que te has gastado en mierdas el dinero y la gente 1- entiende a la primera lo que les dices y 2- sonríen y asienten con la cabeza. Si no suceden los puntos anteriores, te estás gastando el dinero en esas cositas que tu y yo sabemos, esas que nadie entiende que son y que tienes que explicar que son y para que sirven, remontándote a la extinción de los dinosaurios, y que después de explicar todo, siguen sin saber de que mierdas hablas. Por supuesto, si en alguna de las explicaciones incluyes la palabra rol necesitarás sacar el discursito rolero ese de que no matamos gente por la noche. Lo de siempre, vamos.

Bueno pues yo me gasto el dinero (un poco) en mierdas guays de las nuestras. Por eso escribo esto y por eso sigues leyendo, porque a lo mejor te molan algunas de mis compras y así podemos intercambiar opiniones frikis, sobre cosas frikis... Te cuento las mías, tu las tuyas... No olemos los culitos, como digo yo, que es básicamente lo que hacen los perretes y les va bien.

1- FAITH: A Garden in Hell de Burning Games (fundado)

Me pillé como de rebote el primer juego, en tienda. Me gustó todo, incluído (por supuesto) que detrás del proyecto hubiera españoles. Son unos tipos majos, colaboraron con las FRIK.CON, siempre responden a los mails y cosas de esas, que son las que molan.
Como comenté en este blog, el juego es muy bueno, no hay dados, hay cartas y tu gestionas tu suerte con las cartas de tu mano. Es bonito, tiene millones de cositas como en un eurogame... Pero tenía algunas cositas... En fin... Mejorables. Sobre todo los ejemplos de juego y reorganizar algunas instrucciones. Bueno pues en este crowdfunding lo han hecho, han sacado un starter clarificador, nuevas reglas, aclarado conceptos y toda una campaña por delante, con multitud de detalles. Había que apuntarse, y eso hice. Espectacular trabajo.

     
    Este es el mecenazgo de Faith, esculturita incluída    


2- CLÁSICOS DEL MAZMORREO. (Fundado)

Ya no puedo hacerles más la pelota a estos tipos, al Velasco y al Josemasaga. Pedazo de éxito en Verkami para la traducción al castellano del ya mítico y antológico Dungeon Crawl Classics. Me apunté a la edición de Luxe de 90€. Ahí, dándolo todo. Lo han petado y se lo merecen.


Versión de Luxe del DCC in inglis. En castellano será casi igual. Mola.


3- EIRENDOR: EL ALBOR DE LA QUINTA EDAD (fundado)

Proyecto chulo, español y barato de la edición abierta del nuevo D&D. Lo tenía todo, y sobre todo ello, lo tiene en físico. Me sonaba a old school en el tema de ambientación y tal, y las ilustraciones lo atestiguan. No me apetecía hacerme con lo nuevo de 5ª ed. en inglés así que esto era para mi la opción ideal, en el formato ideal y al,precio ideal. Todo en uno. Fundado, gran trabajo de Variable X para sacar el mecenazgo adelante. Muy bien.




4- FANTASY COIN: legacy gaming coins (fundado)

Siempre quise jugar a rol con moneditas. "Os cuesta pasar la noche en la posada El Zorro Rojo una moneda de plata". Y sacar la monedita. Mola. Mil. Pues eso, el caso es que había visto otros kickstarter, sobre todo el magnífico de El Hobbit y la Tierra Media de Shire Mint, pero era muy caro y, sobre todo, las monedas eran más para coleccionar y exponer que otra cosa. Pues en este mecenazgo por unos 80€ tienes (con recompensas añadidas, gastos de envío y tal) unas 172 monedas variadas, que puedes escoger entre un montón de sets distintos simulando oro, plata y bronce. Me pone mucho la idea. Mientras escribo esto la campaña ha pasado de los 125.000$. Por lo que veo me mola a mi y a un montón de gente más.



Flipante.


5- BENCH-BUILD wallet (fundado)

(Esto no es rolero/gamer, pero es muy friki)
Me gustan las mochilas. Pero tengo muchas así que ahora me dedico compulsivamente a ver carteras pequeñas. (Si, así son las taras mentales. Que le vamos a hacer). De esta me gustó todo: medio militar, épicamente resistente, personalizable, con clip magnético desmontable para los billetes... 27€ con gastos de envío incluído.




6- REEDICIÓN DE "OPERACIÓN CABALLO DE TROYA" de John Keel.

(También este es friki de cojones)
Hay que tener muchos huevos para meterte en Kickstarter a conseguir reeditar este clásico entre los clásicos de los ovnis. Quiero el libro y, evidentemente, quiero que estos chicos saquen más. Ójala salga bien. Digo todo esto porque acaban de comenzar el mecenazgo. Que estáis a tiempo, vaya.




Indudablemente me hubiera gustado meterme en el de Invisible Sun de Monte Cook, pero no. Hasta el frikismo tiene un límite, y yo tengo a la paloma de la VISA acojonada en una esquina.
Y por favor, que cierren Kickstarter, que es un vicio del copón...

miércoles, 17 de agosto de 2016

NI INVISIBLE SUN ES EL HQ25th NI MONTE COOK ES EL DIONI (afortunadamente)


Anda que no nos está dando vidilla lo del Invisible Sun de Monte Cook. Está siendo nuestra serpiente del verano particular, lo que significa que nos aburrimos mucho.
Para los que no lo sepan les voy a hacer un croquis rápidito: Invisible Sun es un crowdfunding montado por Monte Cook, el padre de Numenera, y el más mola de muchos juegos y de los mecenazgos roleros planetarios guays ¿Que tiene de particular este Sol Invisible? Pues según su creador que va a ser la polla de bedoya en inmersión rolera, mitad tablero, mitad rol, con app de por medio, cartas, escultura, caja chachi, colgantes, dados y minolles de cosas más. ¿Y qué? Pues que el pollo ni lo tiene todo atado, ni hay testers (o eso parecía) y que necesitaba 180.000$ de nada para arrancar. Y que si quieres tener el juego mondo y lirondo, sin recompensas ni ná, tienes que soltar 197$ y si quieres lo mismo pero con todo lo que no tienes pagando menos pues aflojas (creo) 534$. Zasca.


Monte Cook es un híbrido entre Tim Robbins y el de Supersalidos


Y claro, pues lo hemos flipado. Y aquí empieza la discusión de porteras en la que nos hemos metido como si no hubiera un dios en el cielo. Y felices por ello, yo al menos.

Las comparaciones con ciertas cositas vividas no se han hecho esperar, sobre todo en relación con nuestro españolísimo HQ25Th. Pero lo que me ha molado es cierto tonito respecto del Monte Cook este de "hala ya el flipao este". Realmente no sé a que viene. Sobre todo cuando a dos días del inicio del Kickstarter ya lleva el pollo recaudados 200.000$ y subiendo. Eso es que el tipo tiene tirón, y la peña se lo compra. Y si yo tuviera 534$ y no me pegara con el inglés. Y si tuviera más me le traía a Piedralaves y que me dirigiera la campaña mientras me cocina (Cook) una tortilla de patatas. 
Evidentemente esto de el pastón que cuesta el I.S es como un artículo en el que hablaban de los carísimos ventiladores Dyson: la gente los compra porque son caros, porque por prestaciones hay lo mismo más barato, pero menos molón. Llega alguien a tu casa y no te va a decir, "joder como mola ese ventilador Wachipein que tienes", pero enchufas tu Dyson sin aspas y te puedes tirar el rollo un rato. Si yo tuviera el I.S lo pondría en el salón y haría un pase diario para enseñarlo mientras promocionaría pregrinaciones anuales. Es cuestión de feromonas frikis, el "antes muerta que sensilla" rolero...

Las comparaciones patrias se han inclinado hacia el tema del HQ, y, sinceramente, no hay por donde cogerlas. Hace nada he visto el video donde sale el Monte Cook haciendo que juega con unos colegas cuarentones como él y ya salen cositas de la movida esta, incluído tablero, cartas y tal. Ya ha enseñado en dos días de Kickstarter más que el Dioni con el HQ en año y medio. Y creo que cumplirá los plazos de entrega. Y que será lo suficientemente interesante y "original" (atención a las comillas) que lo que haga el Dioni. Pero, además, Monte ya ha hecho cosas y ha apostado por ellas saliendo bien parado, mientras el HQ nos ha hundido la moral hasta tal punto que es la referencia chunga patria para todo lo demás. Y esa si que es una mala noticia. Y, repito, ójala cuando salga el HQ sea un juegazo acabado como se merece la peña que ha puesto la pasta y como se merece este país, coño...

Otra cosa es si el juego es bueno. Habrá que verlo. A mi me parece complejo. En el video en el que aparece haciendo que juega con sus amiguetes, estos tienen unos cuadernos de notas que no tuve yo ni en la facultad estudiando mercantil. Eso dice mucho de porqué tarde lo que tardé en terminar y que no es esa la idea de "juego jugable" que tengo yo. Y la temática (mundos paralelos, seres extraños, misterio y realidades alternativas) no tienen pinta de ser muy manejables a no ser que tengas una mesa de flipados de la temática. Vamos, que empiezas a jugar y uno de tus colegas dice que no le mola el sistema y ya le está echando a hostias de la mesa antes de que te joda la campaña. Por 534$ te tienes que imponer con disciplina prusiana y compromiso mortal total. Si no veo un grupo jugable para La Puerta de Ishtar, no te digo ná el Invisible Sun este...
Y para jugar a cosas extrañas ya están los chavales esos montando el Dioses Extraños, que va de cultos gnósticos y Arcontes, por infinitamente menos dinero.


Si pagas 5.000$ Monte Cook te envía todo lo habido y por haber con esta mensajera, que te lo entrega y luego te amamanta.

En fin, que el Cook este me parece un crack, que lo mismo es todo una puta mierda y que el juego no vale ni para hacer fuego con él, pero sin tener en cuenta sus propias expectativas de que esto sea "un punto y aparte en la historia del rol", creo que al menos estará bien para que se mueva el cotarro. Algo bueno saldrá de todo ello.